Das Abenteuerprojekt:
Interaktionspädagogik und kooperative Abenteuerspiele.
Forum für Erlebnispädagogik
 

Aufwärmspiele

Abenteuerprojekt: Warm-ups
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Fallen lassen:

Anzahl: Mindestens 3
Material: Matte

Fallen lassen
In Dreiergruppen mit einer Matte. Jemand lässt sich rückwärts in Richtung Matte fallen. Die anderen zwei fangen die Person auf.

•Nachbesprechung (Wie hast du dich gefühlt? War es dir wohl dabei?)

Quelle:

Bastian Moser, info@jugendarbeitwettingen.ch, 06.10.11, 11:56

Drunter und Drüber:

Anzahl: mindestens 6
Material: zwei unterschiedliche Stofftiere, oder ein Kissen und ein Ball....

Die Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis (auch auf Stühlen sitzend spielbar). Dann wird abgezählt (1,2;1,2;). Je ein 1er und ein neben ihm sitzender/stehender 2er bekommen je ein Stofftier, bzw. je einen kleineren Gegenstand (z.B. einer ein Stofftier, der andere ein Kissen, oder einer einen Softball und der andere ein Wollknäuel). Auf ein Startkommando hin müssen die Gegenstände nun im Uhrzeigersinn weitergegeben werden. Die 1er ihren Gegenstand an den nächsten 1er, die 2er natürlich dem nächsten 2er. Der dazwischen Sitzende/Stehende muss dabei versuchen den Gegenstand der anderen Gruppe zu erbeuten.

Abwandlungen können sein, dass der gleiche Gegenstand (nur unterscheidbar durch andere Farbe) herumgereicht werden muss (blauer Ball, roter Ball) oder die Gegenstände nur sehr schwer zu unterscheiden sind, dann müssen alle genau aufpassen.

In jedem Fall ist hier Schnelligkeit und Geschick gefragt. Da es im Eifer des Gefechts auch mal etwas wilder zugeht, würde ich dieses Spiel nicht mit kleineren Kindern sondern eher mit Jugendlichen spielen.

Quelle:

Katrin Schuster, katrin-schuster@gmx.de, 30.07.11, 00:43

Ballabgabe:

Anzahl: mindestens 10
Material: einige Bälle, Reissäckchen, Stofftierchen, Tennisbälle...

Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Der Spielleiter wirft einen Ball zu einem beliebigen anderen Teilnehmer. Auch dieser sucht sich jemanden aus, dem er den Ball zuwirft. Wichtig ist, dass sich jeder merkt, von wem er den Ball bekommen hat und an wen er ihn weitergegeben hat. Dies geht solange, bis jeder den Ball einmal hatte und er wieder bei dem Spielleiter ist.
Jetzt beginnt die Ballrunde in der gleichen Reihenfolge wie vorher erneut, jeder wirft den Ball zu demjenigen, zu dem er ihn in der Vorrunde auch geworfen hat. Wenn einige Runden "gut" gelaufen sind und sich die Teilnehmer die Reihenfolge eingeprägt haben, kommt ein weiterer Ball ins Spiel, der in der gleichen Reihenfolge wie der Ball vorher weitergeworfen wird. Dies kann man auf weitere Bälle steigern. (je nach Alter der Teilnehmer, Konzentrationsfähigkeit und motorischen Fähigkeiten). Lustig ist es in jedem Fall.

Quelle:

Katrin Schuster, katrin-schuster@gmx.de, 30.07.11, 00:35

Immer der Reihe nach:

Anzahl: mindestens 1 Gruppe à ca. 8 Personen
Material: ein langes Seil oder ähnliches (pro Gruppe)

eine Gruppe aus Leuten stellt sich eng nebeneinander oder hintereinander (etwas schwieriger) auf ein Seil, dass man auf dem Boden gelegt hat. (Möglichst wenig Abstand zwischen den einzelnen Personen).
Ein Schiedsrichter ruft den Gruppen ein Stichwort zu, nachdem sich die Mitglieder jeder Gruppe ordnen sollen.
Dabei dürfen die einzelnen Gruppenmitglieder das Seil natürlich nicht verlassen, pro "Fehltritt" gibt es z.B. 5 Sekunden Minus. Sobald eine Gruppe geordnet ist ruft die erste Person dieser Reihe: "Der Reihe nach...", dies wiederholen die darauffolgenden Gruppenmitglieder. Der letzte wiederholt nicht, sondern schreit: "...geordnet!" Welche Gruppe zuerst fertig gerufen hat, gewinnt diese Runde.

Beispiele nach denen sich die Gruppen ordnen können:
- von klein nach groß/von groß nach klein
- nach Alphabet (Vornamen/Nachnamen) (A-Z/Z-A)
- nach Alter
- nach Geschlecht und Größe (Mädchen von klein nach groß vorn, dann Jungs von klein nach groß)
- nach der Höhe der Hausnummer der Adressen der Gruppenmitglieder
...

Lustig ist, nach einer leichteren Übungsphase, auch die Kobination von mehrern Ordnungsreihen hintereinander.
Der Schiedsrichter bestimmt z.B. vor der Runde dass erst nach Größe von klein nach groß geordnet werden muss, und im Anschluss daran von groß nach klein,
oder erst von klein nach groß und dann nach der Anzahl der Buchstaben der Vornamen von kurz nach lang.
Hier rufen die Gruppenmitglieder nach dem Erfüllen der ersten Teilaufgabe "Der erste Teil...","Der erste Teil...",..."...jetzt steht er da!" und nach Erfüllen der zweiten Teilaufgabe: "Der zweite Teil...","Der zweite Teil...",..."ist jetzt geordnet! Drum schreien wir..." und die ganze Gruppe ruft daraufhin gleichzeitig: "Hurrah!"

Quelle:

Katrin Schuster, katrin-schuster@gmx.de, 30.07.11, 00:28

Gordischer Knoten:

Anzahl: mindestens 8
Material: viele Leute

Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Mit geschlossenen Augen laufen alle auf Kommando in die Mitte und greifen nach den Händen anderer. Jede Hand hält am Schluss eine andere, wobei man darauf achten muss nicht beide Hände einer einzigen Person zu halten.
Es ist ein gordischer Knoten entstanden, den es nun gemeinsam zu entwirren gilt. Dabei dürfen keine Hände losgelassen werden.

Quelle:

Katrin Schuster, katrin-schuster@gmx.de, 30.07.11, 00:13

Reise nach Woandershin:

Anzahl: ab 5
Material: pro Teilnehmer 1 Stuhl, Musik

Im Grunde wie die Reise nach Jerusalem. Allerdings stehen alle Teilnehmer auf ihren Stühlen und laufen während der Musik im Kreis darauf. Endet die Musik, wird ein Stuhl weggenommen. Alle Teilnehmer müssen versuchen, auf den Stühlen zu bleiben und nicht herunter zu fallen.
Ziel ist es, so lange wie möglich mit allen Teilnehmern auf den Stühlen zu bleiben. Fällt einer, haben alle verloren.
Dadurch soll der Teamgeist, sowie die Notwendigkeit von Kooperation verdeutlicht werden.

Quelle: Seminar

Uli, post.an.uli@gmail.com, 28.05.11, 02:53

Der Johannes:

Anzahl: 3 - ......
Material:

Einleitung:
Dieses Aufwärmspiel handelt vom Johannes, seiner Familie, seiner Arbeit und seinem Chef, dem er fast nichts abschlagen kann, was ihn fast zur Verzweiflung bringt.

Alle TN stellen sich im Kreis auf, der Anleiter spricht den Satz des Johannes, der immer wiederholt wird. Die anderen Mitspieler sollen diesen Satz dann mitsprechen inkl. der Bewegungen.

Der Satz hat auch einen bestimmten Rhythmus.

Anleiter:
"Moin, ich bin Johannes,
hab ne Frau und vier Kinder und ich aaaaarbeite,
in einer Knopf-Fabrik.
Eines Tages kam mein Chef und sagte: 'Hannes?
Haste Zeit?'
Ich sagte: 'Jo.'
Gut, dreh diesen Knopf mit der linken Hand."

Der Anleiter tut so, als würde er einen Knopf in der linken Hand drehen, alle TN machen es ihm nach und versuchen, den Text im Rhythmus mitzusprechen.

Während alle in der linken Hand den "Knopf" drehen, beginnt der Anleiter den Text von vorne zu sprechen, nur dass der Chef sich vom Johannes wünscht, dass er auch noch einen Knopf mit der rechten Hand dreht.

Dann sind die Füße dran: "...mit dem linken Fuß!" - "...mit dem rechten Fuß!"
- "...mit dem Po herum!"
- "...mit den Knien herum!"
- "...mit der Brust herum!"
und zum Schluss: "...mit der Zunge herum!" (natürlich kann von Artikulation der Wörter dann keine Rede mehr sein, wenn jeder mit sich drehender herausgestreckter Zunge den Johannes-Text sagt.
Das ist auch der Grund, warum der Johannes nach diesem "Zungenbrecher" mit "...ich sagte NE!" antwortet.

Natürlich kann man noch ganz viele andere Körperteile zum Drehen bringen...

Quelle:

Björn, harzegie@live.de, 03.07.10, 20:08

Menschliches Kreuzworträtsel:

Anzahl: 8 Spieler / mind. ein Trainer
Material: Jeder Mitspieler bekommt zwei Buchstaben (einen auf den Bauch / einen auf den Rücken); die unten genannten 2 Mal vorbereiten...

Jeder bekommt zwei Buchstaben:
A-E
N-R
F-T
U-S
Es bilden sich zwei Teams: NAFU und RETS
Die Teams stellen sich gegenüber von einander auf, so, dass die jeweils andere Gruppe immer das Wort lesen kann...
Der Trainer liest nun eine Wortdefinition vor und beide Teams müssen sich Antwort und Aufstellung überlegen. Wer als erstes die richtige Antwort (richtig lesbar) hat, bekommt einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

(Zur Erleichterung kann man den Buchstaben, den die Teilnehmer hinten auf dem Rücken tragen auch in Klein auf der Vorderseite anbringen.)


Definition: Antwort:
Erwachsene Person FRAU
Idol STAR
Erholungspause RAST
Zuhause eines Tiers NEST
Hohlraummaß STER
Gewürzpflanze SENF
Überbleibsel REST
Gewässerrand UFER
gerade oder davor ERST
Angel RUTE
Anhänger (Pl.) FANS
Umgangsprache für: hinauf RAUF
kurze Lautäußerung (Pl.) RUFE

Quelle:

Steffi Wiegand, michigesucht@web.de, 13.06.10, 12:54

Handknoten:

Anzahl: mind. 4
Material: keins

Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Dann schließen sie die Augen, laufen mit ausgestreckten Händen aufeinander zu und versuchen pro Hand eine andere Hand zu fassen. Nun müssen sie versuchen sich so zu „entknoten“, so dass sie wieder einen händchenhaltenden Kreis bilden.

Quelle:

Maggy, , 16.05.10, 08:00

Krebse:

Anzahl:
Material: keines

Alle Teilnehmer verteilen sich im Raum und legen sich auf den Rücken. Nun drücken sie sich hoch,sodass sie nun auf Händen und Füßen laufen können.

Die Krebse versuchen nun, dass ein anderer Krebs mit dem Hintern den Boden berührt. Ist dies erfolgt scheidet dieser aus. Verboten ist hierbei allerdings der Angriff von hinten!!!

Ende des Spiels ist, wenn nur noch ein Krebs über ist.

P.S.: Das Spiel bringt viel Spaß und weckt alle Beteiligten auf.

Quelle: Freizeit

Andreas, , 26.09.09, 13:49

Dirigentenspiel:

Anzahl: je mehr desto lustiger
Material: keines

Zu Beginn sitzen alle Kinder in einem Kreis. Ein Kind ist der Spion der vor die Tür geschickt wird. In der Gruppe wird nun ein Dirigent gewählt, die anderen Kinder sind das Orchester. Der Dirigent ahmt Instrumente nach während der ganze Chor diese Geste nachahmt. Beliebig oft wechselt dieser die Instrumente. DIe Aufgabe des Spions ist es nun, herauszufinden wer der Dirigent ist. Macht der Spion drei Fehlversuche, so wird das Spiel beendet und ein anderes Kind wird als Spion gewählt.
Variante: Der Spion wird gewechselt, der Dirigent bleibt der Gleiche bis er "erwischt" wird.
Dies ist ein lustiges Spiel das Reaktion und die Wahrnehmung fördert

Quelle:

Manuela Bingesser, manubingesser@bluewin.ch, 25.08.09, 09:35

Obstsalat:

Anzahl: viele
Material: Stühle soviele wie TN minus 1

Alle TN sitzen auf ihrem Platz/Stuhl/Kissen...im Kreis ,einer hat keinen Platz, der steht in der Mitte vom Kreis. Dann sagt er: alle die wie ich das und das( gern die Farbe rot, gern Nudeln essen, gern Ball spielen...) mögen, wechseln den Platz.Alle die sich damit identifizieren können ,stehen auf und suchen sich einen neuen Platz. Der übrigbleibt, sagt als
nächstes an. Spieldauer beliebig

Quelle: von ELAN e.V. gelernt

Regina Grüner, Reginagruener@gmx.de, 09.08.09, 13:02

Variationen zu "Samurai" (s.u.):

Anzahl: 10 - ...
Material: ggf. oder Kreide zur Feldmarkierung

Das Spiel "Samurai" (s.u.) kann noch mit verschiedenen Variationen gespielt werden.

- Die gesamte Gruppe muss die entsprechende Figur darstellen, ansonsten geht der Punkt an die Gegenmannschaft

- Anstelle von Punkten versucht die Siegermannschaft die TN der Verlierermannschaft zu fangen, diese sind in Sicherheit, wenn sie die Linie in ca. 10 m Entfernung überschritten haben. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle TN in einer Gruppe sind.

- Andere Figuren (Darstellung bleibt der Kreativität des Anleiters überlassen *g*):
Drache - Ritter - Fräulein
Elfe - Zwerg - Riese
Maus - Katze - Elefant

Quelle: Projektleiterausbildung Erlebnispädagogik

Tobias R., , 11.05.09, 11:53

Henriette:

Anzahl: 8 bis etwa 20
Material: Seil, Kuscheltier

Der Spielleiter hat ein Kuscheltier (Henriette) vor seinen Füßen sitzen, alle Mitspieler stehen in einiger Entfernung hinter einer Linie (Seil). Ziel ist es Henriette zu kidnappen und hinter die eigene Linie zu bringen. Die Mitspieler dürfen sich allerdings nur dann bewegen, wenn der Spielleiter sich umdreht und den Satz „Wo ist denn die Henriette?“ laut sagt (in verschiedenen Geschwindigkeiten). Wenn er sich wieder zum Spielfeld dreht und sieht, dass sich noch ein Mitspieler bewegt, wird dieser zurück hinter die Linie geschickt. Sobald Henriette gekidnappt wurde, darf der Spielleiter nach jeder Runde zweimal raten, bei wem sich die Henriette versteckt. Wenn er richtig rät, wird die Henriette wieder vor ihn hingesetzt und der Spieler, der Henriette hatte muss zurück hinter die Ausgangslinie. Wenn er falsch rät, dürfen die Mitspieler weiter versuchen Henriette hinter ihre Linie zu bringen. Die Henriette darf unter den Mitspielern hin und her geworfen werden.
Bei mehr Mitspielern darf evt öfter geraten werden, wer die Henriette gekidnappt hat.
Es gilt - je weniger Mispieler, desto schwieriger und je größer der Abstand der Ausgangslinie zum Spielleiter, desto länger dauert das Spiel.

Quelle: unbekannt

Denise , bin.dein.sternchen@web.de, 11.02.09, 12:02

Kegelfussball:

Anzahl: unbegrenzt
Material: 1 Ball oder mehr , Für jedes Kind einen Kegel , 1 Bank

Also jedes Kind kriegt einen Kegel , dann stellt jedes Kind den Kegel in einen Abstand von

min. 5 cm von der Wand weg. oder mitten in der halle

Dann wird der Ball ins Feld gebracht.

Wenn der Kegel umgeschossen wird muss das Kind sich auf die Bank setzten wenn sich das 5

Kind auf die Bank setzt darf das 1. Kind wieder mitspielen.


KEIN Teamwork!!!!

Quelle: Sportunterricht

Jonas Bach, Joba517@yahoo.de, 14.09.08, 19:52

ABC-Spiel:

Anzahl: 6-beliebig
Material: mind. 2 Sätze Buchstaben

Bildet zwei Gruppen. Im Raum legt der Anleiter zwei (oder mehr - je wie viele Gruppen es gibt) Reihen (kleine Papierzettel) mit allen Buchstaben des Alphabets (gegebenenfalls zuzüglich St und SCH).
Auf Kommando kann nun jede Gruppe zu jedem Bchstaben einen (oder nach Absprache zwei) "Dinge" neben den entsprechenden Buchstaben legen. Verwendet werden kann alles aus dem Raum, an der Person, aus dem Geldbeutel, Personen selbst (Natascha bei N, oder bei F wie Frau, oder M wie Mensch, B wie blond)
Das Ganze natürlich als "Wettbewerb", am besten unter einem fiktiven Zeitlimit. Bei der Auflösung benennt der Anleiter jedes "Ding" (oder läßt sich gegebenfalls aufklären warum dieses Ding dort liegt)
Bewegung, Nachdenken und Kreativität. Lustig
UND jeder, absolut jeder kann zum Gelingen der Aufgabe beitragen.

Quelle: unbekannt

Kröll, sozifuzzi@freenet.de, 17.01.08, 12:38

Drachenschwanz Fangen:

Anzahl: ab 10 Personen
Material: 2 Halstücher

Es werden zwei Gruppen gebildet. Jede Gruppe ist ein Drache. Der Letzte hat ein Halstuch hinten in der Hose stecken. Bei Spielbeginn muss der Kopf(der erste in der Reihe)den Schwanz des Gegners fangen. NAch erfolgreichem Fang ist der Schwanz der Kopf und es wird durchgewechselt bis jeder einmal jede Position innehatte.
Als Variante kann auch nur mit einem Drachen gespilt werden, wo der Kopf den eigenen Schwanz fangen muss.

Quelle: Familienfreizeit

Aaron Raschko, Aaron-raschko@web.de, 23.10.07, 16:55

Schlapp hat seinen Hut verloren:

Anzahl: ab ca 10 Personen
Material: -

Bei dem Spiel sitzen alle in einem Stuhlkreis. Eine Person (Bei beginn des Spiles Mitarbeiter nehmen)ist Schlapp alle Anderen Personen haben Nummern.Im Uhrzeigersinn durchzählen)Diese Nummer müssen sich die TN merken.
Schlapp fängt an und sagt:"Schlapp hat seinen Hut verloren Nummer x hat ihn." Die entsprechende Nummer muss dann sofort sagen: " Nummer x hat ihn nicht Nummer y hat ihn!" Wer zu lange wartet, sich verspricht oder redet wenn er nicht dran ist. muss sich auf den Stuhl der letzten Nummer setzen. Dann ändern sich aber alle Nummern.
Man kann auch bestimmen, dass der Spieler der am Ende dort sitzt ein Lied vorsingen muss, oder Spüldienst hatoder sonst irgend etwas machen muss.

Quelle: Konfifreizeit als Teilnehmer

Aaron Raschko, Aaron-raschko@web.de, 23.10.07, 16:46

Zeitungslauf:

Anzahl: mind. 2
Material: Zeitungen

Bei diesem Wettlauf müssen mind. 2 Personen eine vorher festgelegte Strecke (draußen, mit Hindernissen ?!)nur auf Zeitungen bewältigen.
Je nach Alter der Mitspieler:
- gibt man Tipps (wie bewege ich mich am
schnellsten,... wie falte ich die Zeitung,...je
jünger die Spieler, desto eher muß man erklären,
daß sie ihr Zeitungsblatt in 2 Teile reißen
sollten, für jeden Fuß ein Teil)
- gibt man jedem Spieler ein Blatt/Doppelseite oder
auch Ersatz-Zeitungen (für die zerrissenen)?
- oder: wer sein Zeitungsblatt zerreißt, scheidet
aus o.ä.
- das Wetter kann ein Schwierigkeitsgrad sein: ich
habe dieses Spiel schon auf einem regenfeuchten Weg
spielen lassen
Tipp: nehmt umbedingt einen Müllbeutel mit!

Ein ähnliches Spiel steht im "Tausendfüßlers Taschentuch" von Uli Geuißler als
"Kordellaufen": pro Spieler zwei ca. 30-50cm lange Kordeln. Eine vorher bestimmte Strecke sollt Ihr laufen. Es darf aber nur auf den Kordeln gegangen werden. Das funktioniert ganz einfach: eine Kordel hinlegenl, Fuß darauf,zweite Kordel davor legen,anderen Fuß darauf,....usw. Ihr wißt schon

Quelle:

Petra Vahle-Wehmeyer, die-wehmeyers@arcor.de, 13.07.07, 12:04

Eulen und Krähen:

Anzahl: 6 oder mehr
Material: 2 Seile, 2 Tücher (in verschiedenen Farben)

Dieses Spiel steht in dem unten genannten Buch, welches sehr empfehlenswert ist. Es ist eine Variation des hier schon genannten "Ja-Nein-Lauf"
Spielort: tagsüber draußen(Wiese) oder im Haus(Turnhalle o.ä.)
Alter:ca. 5-13Jahre
"Eulen und Krähen"
Die Kinder werden in 2 Gruppen geteilt: die Eulen und die Krähen.Nun stellen sie sich in 2 Reihen mit einem Abstand von ca. 1,2o m (je nach Alter) gegenüber auf.Zwischen die beiden Teams legst Du ein Seil. Fünf Meter hinter jedes Team legst Du ein Tuch, die Markierung für das Freimal. Nun machst Du eine Aussage (wie bei dem genannten Spiel "Ja-Nein-Lauf", wobei hier naturkundliche Aussagen gut Mittelpunkt sein können) Ist die Aussage richtig, jagen die Eulen die Krähen (so wie in der Wirklichkeit)und versuchen sie zu fangen, bevor sie ihr Freimal erreicht haben. Ist sie falsch, so geht es in die andere Richtung. Wer erwischt wird, kommt in die jeweils andere Gruppe.
Deine Statements sollten, dem Alter und der Erfahrung der Spieler entsprechen, so genau und präzise wie möglich sein: Wäre z.B. die Aussage "Die Sonne geht im Osten auf" wahr? - Vielleicht für die jüngeren Kinder!

Quelle: "Mit Kindern die Natur erleben" von Joseph Cornell, Ahorn-Verlag, später Verlag an der Ruhr

Petra Vahle-Wehmeyer, die-wehmeyers@arcor.de , 13.07.07, 11:41

Ja-Nein-Lauf (Lauf- und Fangspiel):

Anzahl: ab 10
Material:

Beschreibung des Spiels: Gespielt wird in der ganzen Halle oder auf dem Sportplatz.. Es werden 2 Mannschaften gebildet, eine Ja-Gruppe und eine Nein-Gruppe. Der Spielleiter/Die Spielleiterin stellt eine altersgemäße Frage: Z.B. sind Eichhörnchen grün-blau gestreift? Wenn die Antwort "Nein" lautet muss die Ja-Gruppe weglaufen.
Die Nein-Gruppe muss die Kinder der Ja-Gruppe fangen. Gefangene Ja-Mitglieder kommen in die Nein-Gruppe. Danach wird die nächste Frage gestellt, die z.B. mit Ja beantwortet wird: Z.B. haben alle Nadelbäume Nadeln? (Ja) (Es sind durchaus auch schwierigere Fragen erlaubt): Nun läuft die Nein-Gruppe weg und die Ja-Gruppe verfolgt die Mitgleider der Nein-Gruppe usw.

Fragen:
- Können Schweine Fliegen? NEIN
- Bekommt man bei Ikea Möbel? JA
- Haben Löwen einen Schnabel? NEIN
- Ist unsere Zirkus-AG 90 Minuten lang? JA
- Legen Zebras Eier? NEIN
- Geht man im Winter ins Freibad? NEIN
- Wird man im Solarium Braun? JA
- Kann man im Auto Musikhören? JA
- Fressen Mäuse Katzen? NEIN
- Ist ein Elefant größer wie ein Tiger? JA
- Gibt’s es Eisbären in Deutschland? NEIN
- Können Katzen schwimmen? JA
- Kann man schneller rennen wie ein Pferd? NEIN

Quelle: Ich hab in meiner Ausbildung kennen gelernt

Ralf Breitinger , ralfasbach@web.de, 06.05.07, 20:00

Mörder:

Anzahl: beliebig
Material: Beschriftete Zettel (1 Mörder, der Rest nach Anzahl der Teilnehmer mit z.B. einem Kreuz)

Dieses Spiel kann mit oder ohne Gruppenleitern gespielt werden. Auch kann dieses Spiel über mehrere Tage gehen.
Es werden Zettel, in der Anzahl der Teilnehmer angefertigt. Ein Zettel wird mit "Mörder" und die anderen halt mit irgendeinem anderen Symbol, das signalisiert, nicht der Mörder zu sein, gekennzeichnet.
Die Zettel werden gemischt und unter den Teilnehmern verteilt.
Der "Mörder" kann andere umbringen, indem er sich einer Person offenbart. Dieses kann aber nur geschehen, wenn der "Mörder" und das "Opfer" alleine sind.
Das "Opfer" muss sich nach der `Tat`in eine Liste der "Opfer" eintragen, die öffentlich aushängt.
Der "Mörder" kann aber auch durch Vermutungen entlarvt werden. Diese Vermutungen können nur von drei Teilnehmern gemeinsam geäußert werden. Wenn diese Vermutung falsch ist, sind dieses drei Teilnehmer auch in die Opferliste einzutragen.
Das Spiel ist beendet, wenn der "Mörder" enttarnt, oder alle "Opfer" weg sind.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass dieses Spiel die Kinder fesselt und interagieren lässt. Sie laufen nicht mehr alleine rum und versuchen den "Mörder" zu entlarven. Ein Spaß für Groß und Klein.

Quelle: Ich habs in einer Freizeit kennengelernt

Patrick Koch, pa.koch@fh-wolfenbuettel.de, 28.04.07, 03:57

Namens Blitz:

Anzahl: ab ca.10
Material: große Decke, o.ä.

Man teilt die Gruppe in 2 gleichgroße Untergruppen.2 Personen werden ausgewählt um die Decke zu halten( man kann diese auch abwechseln). Nun verstecken sich die Gruppen hinter der Decke. Die eine davor, die andere dahinter.
Jetzt kann es losgehen: Beide Gruppen müssen ein/e Auserwählte/r direkt vor die Decke setzen. Wichtig dabei ist das die andere Gruppe nicht weiß welche Person auserwählt worden ist.auf drei wird die Decke fallen gelassen und man erkennt seinen Gegenüber. Jetzt geht es darum so schnell wie möglich den Namen zu schreien. Das ist wahnsinnig witzig weil man so schnell reagieren muss und dabei den Namen vergisst oder los Lachen muss! Derjenige, der es nicht geschafft hat den Namen schnell genug zu sagen und somit verloren hat, muss in die andere Gruppe wechseln.Jetzt wird wieder eine neue Person vor die Decke gesetzt,usw...
Gewonnen hat die Gruppe, in der am Ende alle Personen der anderen Gruppe sind.

Quelle: MA- Schulung

Lena Walter, lena_walter@gmx.net, 22.03.06, 10:07

peinlich,peinlich!:

Anzahl: unbegrenzt
Material: Papier und Stift

Jeder soll in ca.10 Minuten sein peinlichstes Erlebnis aufschreiben und weiß noch nicht warum(noch den Namen drauf).Dann werden die Zettel vom Spielleiter eingesammelt und Gruppen von mindestens 3 Leuten zusammengestellt( Gemischte Geschlechter)! Nun liest er die erste peinliche Geschichte vor und die Anderen aus der Gruppe müssen überlegen wem der drei Leute diese Geschichte passiert sein könnte.

Quelle: eigene Idee

Ina Wahl, ina-wahl@web.de, 07.01.06, 12:51

UNO-UNO:

Anzahl: 10- ?
Material: UNO-Karten ohne Aktionskarten- nur die Zahlen!

- Es wird ein Stuhlkreis gemacht
- Der Spielleiter mischt die Karten und verteilt an jeden Teili 1 Karte, die er dann sofort wieder einsammelt.
- Die Teilis müssen sich die Farbe merken
- Jetzt ist der Spielleiter in der Mitte und mischt die Karten neu
- Nun wird die erste Karte aufgedeckt. Wenn Sie gelb ist, müssen alle Teilis die eine gelbe Karte haben einen Stuhl nach rechts rücken.
- Wenn ihr rechter Nebensitzer also keine gelbe Karte hatte, hockt er jetzt auf seinem Schoß
- Wer zuerst wieder an seinem alten Platz sitzt hat gewonnen!

--> besonders lustig, wenn dann 10 leute aufeinander hocken!

Quelle: Sozialpädagogische-Spiele-Buch für Jugendleiter aus Baden-Württemberg

Katha Graf, Katha_Graf@web.de, 21.12.05, 15:57

Zeitungstanz:

Anzahl: 10 und mehr
Material: Zeitungen

Es werden Paare bebildet und diese müssen nach Musik auf den Zeitungen tanzen, jedes mal wenn die Musik unterbrochen wird, wird die Zeitung gefalltet. Man darf den Rand der Zeitung nicht überschreiten. Wer die beste Balance hat gewinnt!!!!

Quelle:

Simione Müller, 27.04.04, 18:39

Haie:

Anzahl: ab 10 Personen
Material: Seil ca. 20 m

Ein zum Kreis gelegtes Seil makiert die Grenze der Insel. Die Gruppe teilt sich: Eine Hälfte, die InselbewohnerInnen, die andere Hälfte als "Haie im Wasser" drum herum.
Beide Gruppen versuchen nun sich gegenseitig auf die andere Seite zu ziehen.
Das Spiel ist zu Ende, sobald eine Gruppe die SpielerInnen der anderen vollständig auf die eigene Seite gebracht hat oder die Spielleitung das Spiel abbricht.

Quelle: Abenteuer leiten- in Abenteuern lernen, Tom Senninger

Katharina, , 28.08.03, 13:58

Riesenfang:

Anzahl: 8 bis 10 Leute oder mehr
Material: Kiste mit weichen Wurfobjekten, s. unten

Die Gruppe steht im Kreis. Jeder sucht sich aus der Kiste ein oder zwei
Wurfobjekte aus. Das können sein: Bälle, Plüschtiere, Zeitungen, Ballons,
zusammengeknotete Socken, Kissen, Erbsensäckchen, etc. Zwei
Leute gehen nun in die Mitte und stellen sich Rücken an Rücken, Gesicht
also zum Kreis gewandt. Auf ein Zeichen werfen alle Spieler im
Kreis ihre Sachen so hoch, daß sie etwa in der Mitte des Kreises niederregnen.
Die beiden Fänger sollen nun einen "Riesenfang" machen, also
möglichst viele Objekte auffangen, bevor sie auf dem Boden landen.
Der Reiz des Spiels liegt im fast unvermeidlichen Mißerfolg. Oft erwischen
die Fänger sogar gar nichts. Eine vermeintliche Leistungssituation
entpuppt sich damit als Gag. Die Gruppe merkt: Erfolg zu haben ist
nicht alles – und man kann auch ohne Wettbewerb eine Menge Spaß haben.

Quelle: Die Idee habe ich vom Bund der Pfadfinder

Philipp Kummernuß, philippkummernuss@gmx.de, 09.03.03, 15:30

My Bonnie:

Anzahl: beliebig
Material: Stuhlkreis

Die Teilnehmer zählen durch 1,2,1,2,1... und alle 1er stehen auf wärend alle 2er sitzen bleiben. Zusammen wird das Lied "My bonnie is over the ocean..." gesungen. Bei jedem "B" stehen die Sitzenden auf bzw setzen sich die Stehenden hin.

"My Bonnie is over the ocean
My Bonnie is over the sea
Bring Back, Bring Back
oh Bring Back my Bonnie to me to me..."

Ab einem bestimmten Zeitpunkt kommen die Teilnehmer durcheinander.. Caos, Anarchie, Spass

Diese Idee habe ich von: Michael Luther

Valentin Kern, kern111@aol.com, 05.01.03, 10:41

Samurai:

Es müssen zwei gleichgroße Gruppen gebildet werden. In diesen Gruppen muß untereinander abgesprochen werden, welche Figur zum Einsatz kommt. Die drei Figuren sind 1. Samurai; 2. Tiger; 3. altes Mütterchen.
Spielprinzip ist: der Samurai schlägt den Tiger mit seinem Schwert, der Tiger frißt das alte Mütterchen, das alte Mütterchen erschreckt den Samurai zu Tode. (Prinzip von Schnick, Schnack, Schnuck). Die Figuren werden pantomisch dargestellt: der Samurai erhebt mit beiden Händen das Schwert und gibt einen Angriffslaut von sich; der Tiger erhebt beide Arme wie Tatzen und gibt ein Tigergrollen von sich; das alte Mütterchen geht zittrig am Stock. Das Spiel wird drei mal durchgeführt, Sieger ist die Mannschaft, die öfter überlegen war.
Spannend ist die strategische Absprache untereinander - fördert Kommunikation untereinander und lockert die Gruppe auf.

Birgit Ahrens, birgit.ahrens@onlinehome.de, 26.12.02, 18:45

Drachenschwanzjagd:

Ein Spiel, das mit beliebig vielen Teilnehmern funktioniert, allerdings mit mindestens fünf und höchstens zehn Teilnehmern den optimalen Spaßfaktor besitzt.

Benötigt werden: Tücher bzw. kleine Handtücher

Durchführung: Ein Teilnehmer begibt sich in einem nicht zu groß gewählten, übersichtlichen Areal im Freien (Wiese oder freier Platz) auf die Jagd nach den Drachen (alle anderen Teilnehmer), die dadurch gekennzeichnet sind, daß sie die Tücher lose in einer Hosentasche oder dem Hosenbund befestigt haben.
Ein "Drache" ist gefangen und verläßt das Jagdareal, wenn der "Jäger" in der Lage war, den "Drachenschwanz" zu erbeuten!

Der Drache, der zuerst/als dritter/als letzter (beliebig) gefangen wurde, übernimmt als nächster die Rolle des "Jägers".

Nach drei bis vier Durchgängen (spätestens) sind alle Teilnehmer wunderbar fit für weitere Spiele!

Boris Weber, BeautifulExp@aol.com, 26.12.02, 18:37

Kuhrennen:

- Innenstirnkreis

- Der Spielleiter inszeniert mit den Kindern ein Kuhrennen. (über die Hecke, die Kuh ist müde, die Kuh macht eine Linkskurve,...) - Beim Hinweg läuft die Kuh noch langsam, doch beim Rückweg rennt die einen Berg hinunter und jeder muss sich anstrengen, die Hindernisse in der richtigen Reihenfolge zu überwinden.

Dieses Spiel kann zu Beginn/Warm-up gespielt werde. Es lockert auf und lässt Hemmungen verschwinden.

Simone Schnetzer, s_schnetzer@hotmail.com, 26.12.02, 18:28

Obstsalat:

Es wirde ein Stuhlkreis gebildet in dem ein Stuhl weniger vorhanden ist als Mitspieler. Die Gruppe wird in verschiedene Obstsorten eingeteilt (z.B. Apfel, Birne, Zitrone, Erdbeere usw.). Ein Mitspieler bleibt in der Mitte stehen und nennt die Obstsorten, die sich einen neuen Platz suchen sollen. Es können einzelne oder auch zwei, drei Sorten gleichzeitig genannt werden. Wenn man möchte, dass sich alle einen neuen Platz suchen wird der Begriff "Obstsalat" genannt. Der Mitspieler in der Mitte versucht dann einen Platz abzubekommen. Wer übrig bleibt, muss in die Mitte und das Spiel beginnt von vorn. Statt Obst kann man ja Spargel, Kohlrabi, etc. nehmen und dann Gurkensalat dazu sagen.
Es kann etwas tumultig dabei zugehen - man hat aber sehr viel Spass dabei!

Erwin Oppermann, schule.fuer.pflegeberufe@t-online.de, 26.12.02, 18:24

Mc Donalds Spiel:

Es werden verschiedene Turnmatten in der Sporthalle ausgelegt. In der Mitte liegt eine Weichbodenmatte. Die Mitspieler laufen in der Halle planlos herum. Auf verschiedene Kommandos reagieren sie wie folgt:

Chicken Mc Nuggets: Jeder Spieler kauert sich auf einer Matte zusammen.

Hamburger: Je drei Spieler stapeln sich auf einer Turnmatte übereinander.

Cheeseburger: Je vier Spieler stapeln sich auf einer Turnmatte übereinander.

Big Mac: Je fünf Spieler stapeln sich auf einer Turnmatte.

Salat: Alle Spieler legen sich neben- und übereinander auf die Weichbodenmatte.

Wer bei den jeweiligen Kommandos als Letzter Teil der entsprechenden Sandwiches ist, muß sich auf die Weichbodenmatte legen. Er darf erst wieder mitspielen, wenn ein Salat ausgerufen worden ist und er daraufhin im Salat ganz unten lag. Da logischerweise bei jedem Mal jemand Letzter ist, sollte der "Salat" mindestens als drittes Kommando ausgerufen werden. Ansonsten ist die Weichbodenmatte voller Mitspieler... Weiterhin muß der Spielleiter darauf achten, daß alle Teilnehmer freiwillig mitspielen. Da es auf den Matten ziemlich "eng" werden kann und es viel Mut erfordert, in solchen Menschenstapeln eventuell ganz unten liegen zu müssen, sollte keiner zu diesem Spiel gezwungen werden. Insgesamt sollten nicht mehr als 20 Spieler an dem Spiel teilnehmen. Besonders beim Kommando "Salat" muß gewährleistet sein, daß unten liegende Mitspieler sofort "befreit" werden, wenn Sie signalisieren, daß sie die Last der anderen nicht mehr ertragen.

Tilo Wilfert, tilo.wilfert@ngi.de, 26.12.02, 18:24

Kotzendes Känguru:

Es handelt sich um eines der Aufwärm-Spiele, die gerade in Kinder- und Jugendgruppen - für eine gute Anfangsatmosphäre sorgen, indem sich alle miteinander erst einmal kaputtlachen. Die Mitspieler (ca. 12-50) stehen im Kreis, eine(r) in der Mitte. Die Person in der Mitte zeigt auf eine Person im Kreis und sagt dazu den Namen einer "Figur" (s.u.), die dann von der Person im Kreis sowie ihrem linken und ihrem rechten Nachbarn möglichst schnell gemeinsam dargestellt werden muß. Wen jemand einen Fehler macht, kommt er/sie in die Mitte.

Der Spaß am Spiel entsteht durch die Figuren. Ich führe meistens zuerst zwei oder drei ein, später dann immer mehr, so dass das Spiel immer schwieriger und lustiger wird.

Die Figuren: (dargestellt durch Person M, auf die gezeigt wurde, L links davon, R rechts davon)

"Palme": M streckt die Arme hoch und bewegt sie wie Palmwedel, L und R genauso, aber etwas zu ihrer jeweiligen Seite geneigt.

"Schöne Dame": M bewundert sich in einem imaginären Handspiegel, L und R fallen auf die Knie und applaudieren

"Toaster": L und R drehen sich zueinander, strecken ihre Arme in Schulterhöhe nach vorne und bilden so einen "Schlitz" für M, den hüpfenden Toast.

"Elefant": M macht den Rüssel (ein Arm an die Nase, der andere durch die Armbeuge des ersten), L und R formen mit ihren Armen zwei große Ohren.

"Kotzendes Känguru": M formt mit beiden Armen vor seinem Bauch eine Känguru-Tasche, L und R beugen sich über diese und "kotzen" hinein. (Die Figur war bisher noch immer der Renner.)

"Klo" M geht etwas in die Hocke, L "setzt" sich darauf, R zieht die Spülung. Ziemlich anspruchsvoll, weil L und R verschiedene Dinge tun müssen.

"Dusche" M seift sich ein, L hält seine Hand als Dusche darüber, R dreht an den Wasserhähnen.

"Affe" - die einfache Variante: M ißt Banane, L und R kratzen sich. "Affe" - die schwierige Variante: M hält die Hände vor die Augen, L auf die Ohren, R auf den Mund. Eine garantierte Möglichkeit, aus der Mitte des Kreises herauszukommen, weil die Figur fast nie richtig dargestellt wird.

Elefant: Mittelteil: An die Nase greifen, mit dem anderen Arm durch die entstandene Armbeuge (Rüssel) - Seitenteile: Mit beiden Armen dem Elefant groooße Ohren machen

Hase: Mittelteil: Mit beiden Händen vor der Brust Pfötchen machen - Seitenteile: Mit dem dem Hasen zugewandten Arm über dessen Kopf Ohren machen (es darf ein Schlappohr dabei sein)

Jane: Das mittlere Kind nimmt Kampfstellung ein mit geballten Fäusten, die beiden anderen stoßen möglichst laut den Kampfschrei von Tarzans Gefährtin aus!

Kassette: Das mittlere Kind dudelt den neuesten Hit, die beiden anderen drehen sich als Spulen um sich selbst.

Tips: Mit drei Kommandos wird das Spiel schnell langweilig. Es empfiehlt sich für die SP, sich schon vor dem Spiel neue Tiere, Pflanzen, was auch immer auszudenken. Sicher fällt es nicht schwer, weitere Figuren zu erfinden, z. B. Ente, Elefant, Manta, Tasse mit Untertasse... Diese Figuren kann man zusätzlich einüben, oder man nennt sie nur, und die Spieler sollen sie spontan erfinden. Man kann auch feste Dreierteams bilden, die alle zu demselben Reizwort eine Figur erfinden. Jedes Team darf dann den übrigen seine Idee vorführen. Ganz ideal ist es aber, wenn die SpielerInnen selbst Kreativität entwickeln und Tiere, Pflanzen, was auch immer vorschlagen.
Kinder können das Spiel ewig spielen, ihre Darstellungen von kotzenden Kängurus sind filmreif - trotzdem sollte man darauf achten, daß man aufhört, bevor sich das Spiel totläuft.

Regina Camelly und Norbert Büttner, regina.camelly@gmx.de und norbert-buettner@VR-Web.de, 26.12.02, 18:22

Chinesenfussball:

Material: einen nicht zu harten Ball, viel Platz

Spieler: 6-30
Alter: egal
Alle Mitspieler stellen sich breitbeinig im Kreis auf, so dass sich jeweils die Füsse berühren. Nun kommt der Ball ins Spiel dieser darf nur mit den Händen gespielt werden. Nun wird versucht den Ball durch die Beine eines anderen Mitspielers zu schiessen. Gelingt dies, so muss sich der Spieler, durch dessen Beine der Ball ging umdrehen und rückwärts weiterspielen, wird der selbe Spieler nochmals getroffen, so scheidet er aus. Gewonnen hat der Spieler, der sein "Tor" am längsten verteidigen kann.

Pädagogischer Hintergrund: Im Vordergrund dieses Spieles steht der Spass, man erlebt ein Gruppengefühl, obwohl eigentlich jeder gegen jeden kämpft. Es werden die Koordinationsfähigkeit verbessert, sowie ein völlig neues Ballgefühl erlebt. Auch die Konzentrationsfähigkeit wird geschult, da man den Ball keinen Augenblick aus den Augen verlieren darf.
Auswertung hinsichtlich der Abenteuerpädagogik: Für mich ist ein Spiel, welches die Jugendlichen/Kinder dazu bringt nicht mehr aufhören zu wollen und es immer wieder zu spielen schon das alleinige Gefühl von Abenteuer. Je nach Anmoderation des Spiels kann in verschiedene Welten eingetaucht werden, z.B. Weltraumfussball, der Ball muss in die schwarzen Löcher versenkt werden oder rituelles Stammesfussball eines Indianerstammes. Hierbei gibt es vielfältige Möglichkeiten dem Klientel durch einfache Spiele das Gefühl von Abenteuer zu vermitteln.

Anja Schädler, onjas@gmx.de, 26.12.02, 18:21

Steinmeditation:

Jeder sucht sich einen Stein. Im Kreis wird der eigene Stein mit geschlossenen oder verbundenen Augen "erfühlt", bis jeder sich sicher ist, seinen Stein zu kennen. Nun werden alle Steine eingesammelt und willkürlich wieder verteilt. Die Steine werden im Kreis weitergegeben und jeder versucht, seinen eigenen Stein wieder zu ertasten. Das Spiel ist beendet, wenn jeder wieder seinen eigenen Stein hat.

Ulrike Jankowfsky, Ulrike.Jankowfsky@t-online.de, 26.12.02, 18:14

Knoten im Seil :

Ausgangssituation: Die TeilnehmerInnen stellen sich im Kreis auf. Statt sich an den Händen zu fassen, sind sie jeweils durch ein ca. 1m langes Stück Schnur verbunden. In jedem Stück Schnur befindet sich ein einfacher Knoten. An einer Stelle ist der Kreis offen. Aufgabe: Die Knoten zu entfernen (entknoten), ohne die Schnur loszulassen.

Variationen: 1)Nur in einem Seilstück befindet sich ein Knoten. 2) Mit Zeitvorgaben spielen. Dieses Spiel eignet sich als Warming-up für Gruppen, die sonst wenig Körperkontakt haben. Es baut Berührungsängste ab und schafft „Nachbarschaftsbeziehungen“, ohne gleich durch „Händchenhalten“ zu intim zu werden. Diese Idee habe ich von: Spieleabend an der Uni Hamburg

J. Urbschat, J.Urbschat@t-online.de, 26.12.02, 18:13

Schlangenfangen:

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe auf. Die Teilnehmer fassen sich einander an der Hüfte, so daß sich eine Schange bildet. Nun versucht der Kopf der Schlange ihren Schwanz zu fangen.

Thorsten Büch, tbuech@smail.uni-koeln.de, 26.12.02, 18:12

Verirrte Eskimos:

Im Schneesturm (Augen verbunden) haben sich die Eskimos verlaufen. Nur gut, daß jeder Eskimo einen Lotsen hat, der ihn per Zuruf nach Hause lotst. Dabei darf der Lotse nicht von der Startlinie weg. Vor dem Start werden die Eskomos gut 'durchgedreht'. Der gemeinsame Start findet von einer Linie statt, das Ziel ist für jeden Eskimo sein eiges Iglul - ein Kreis im Schnee.

Reinhard Winter, Reinhard.winter@dplus.de, 26.12.02, 18:11

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