Das Abenteuerprojekt:
Interaktionspädagogik und kooperative Abenteuerspiele.
Forum für Erlebnispädagogik
 

Fillings - Spiele für Zwischendurch

Abenteuerprojekt: Fillings - Spiele für Zwischendurch
Neue Spielidee hier anfügen:

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Psychose:

Anzahl: je mehr, desto besser!
Material:

Die Spieler setzen sich in einen Stuhlkreis. Eine (oder mehrere) Person geht vor die Tür. Der Leiter erklärt den Spielverlauf. Wenn der Spieler wieder in den Raum kommt, stellt er sich in den Stuhlkreis und stellt verschiedenen Teilnehmern eine Frage („welche Haarfarbe hast du?“, „Welche Farbe hat deine Hose/dein Oberteil/dein …?“, „Was hast du heute an?“ usw), um heraus zu finden, was für eine Krankheit hier herrscht. Der gefragte Teilnehmer antwortet nun immer so, als wäre er sein rechter Nebenmann. Hat der Teilnehmer in der Mitte heraus gefunden, dass die Krankheit darin besteht, dass jeder Gefragte denkt, er wäre sein Nebenmann, ist das Spiel vorbei, oder der nächste, der noch vor der Tür wartet, startet einen neuen Versuch.

Man sollte natürlich die Zeit nutzen, wenn der Teilnehmer vor der Tür steht, um zu gucken, was sein Nebenmann heute trägt oder wie er aussieht, da es sonst auffällig werden kann, wenn man häufig rüber schielt, während man gefragt wird!

Variante: Sagt der in der Mitte stehende Teilnehmer etwas falsches, z.B. eine falsche Krankheit, oder widerspricht der Aussage des Gefragten („Nein, deine Hose ist blau und nicht schwarz!?“) ruft der Gefragte "PSYCHOSE!", dann können alle sitzenden Teilnehmer inkl. dem Gefragten aufspringen und sich einen neuen Platz suchen. Dementsprechend muss man sich seinen neuen Nebenmann nun wieder gut anschauen.

Tipp: Je nach dem, wo man das Spiel anwendet, kann man statt "Psychose" auch einen anderen Begriff anwenden oder einfach nur aufspringen ohne etwas zu sagen. Ich z.B. arbeite in einer Kinder- und Jugendpsychiatrie und werde den Begriff dementsprechend ersetzen/weglassen, um Missverständnissen vorzubeugen.

Quelle: auf einem Seminar gelernt

Nicole W., , 20.04.11, 22:16

Putzlappenralley:

Anzahl: min. 10
Material: Stühle (pro TN + 2 als Tore), 1x Putzlappen, 2x Schrubber

Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt.
Die zwei Teams bilden gegenüberliegend gerade Reihen mit Stühlen. An der "Mittellinie" werden links und rechts die zwei Tore aufgestellt, dadurch ist das Spielfeld automatisch begrenzt. Auf jedes Tor wird ein Schrubber gelegt. Der Putzlappen kommt in die Feldmitte.

Jetzt werden die Teams gegenläufig vom eigenen Tor aus (festzulegen) zum gegnerischen Tor hin durchnummeriert, so dass die Spieler 1 (2, 3, ...) der Mannschaften jeweils die gleiche Entfernung zum Putzlappen, eigenen Tor und zum gegnerischen Tor haben.

Nun erzählt der Spielleiter eine Geschichte in der die Zahlen der Spieler vorkommen.
Fällt z.B. die Zahl 3, müssen die Spieler mit der Nummer 3 beider Teams den Schrubber vom eigenen Tor nehmen und den Putzlappen damit ins gegnerische Tor befördern. Danach geht die Geschichte weiter.

Gewonnen hat das Team, welches am Ende der Geschichte die meisten Punkte erzielt hat.

Habt Spaß!

Viele Grüße
Xenia und Philipp

Quelle: Aus einer Gruppenstunde

Xenia und Philipp, , 31.01.11, 20:38

Uka Chaka:

Anzahl: 6-unendlich
Material: keines

Die Gruppe steht im Kreis. Der Anleiter gibt den Auftrag alles nach zu machen was er macht. Dann
1.üben erst alle, mit den Händen in den Hüften, 4x laut Uka Chaka, Uka Chaka, Uka Chaka, Uka Chaka zu sagen und dabei mit den Hüften nach rechts und nach links zu gehen.

2. 4x Uka Chaka und danach eine sexy Bewegung machen,
im Folgenden gibt der Trainer Schritt für Schritt die Bewegungen vor, die von der Gruppe nachgemacht werden müssen

3. „Hände nach vorne“ – 4x Uka Chaka

4. „Hände nach vorne“ (Gruppe macht nach) „Daumen nach oben“ (Gruppe macht nach) – 4x Uka Chaka

5. „Hände nach vorne“ (…) „Daumen nach oben“ (…) „Daumen nach hinten (…) – 4x Uka Chaka

6. „Hände nach vorne“ (…) „Daumen nach oben“ (…) „Daumen nach hinten (…) „Arsch raus“ (…) – 4x Uka Chaka

7. „Hände nach vorne“ (…) „Daumen nach oben“ (…) „Daumen nach hinten (…) „Arsch raus“ (…) „“Nase zu“ – 4x Uka Chaka

8. „Hände nach vorne“ (…) „Daumen nach oben“ (…) „Daumen nach hinten (…) „Arsch raus“ (…) „Nase zu“ (…) „Zunge raus“ – 4x Uka Chaka
Die einzelnen Sequenzen können an die Gruppe adaptiert werden (z.B. typisches Männerverhalten mit Männern durchführen: Tusse nachglotzen, Weib anlocken,…)

Quelle: Anti-Aggressivitäts-Training/ Anti-Blamierübung

Franziska Hedemann, filouhedemann@web.de, 07.09.10, 20:48

Gute-Nacht-Post:

Anzahl: alle
Material: Zettel u Stift

Die Gute-Nacht-Post ist KEIN SPIEL sondern eine (schöne) Kommunikationsmöglichkeit:

Vor einem Lager/Hajk/Klassenfahrt wird von den Leitern oder den Kindern eine Gute-Nacht-Post-Box gestaltet.
Am Tag hat jeder die Möglichkeit, an seine Freunde oder die, mit denen er/sie sich anfreunden möchte, eine kleine Nachricht zu schreiben (versehen mit Zimmernr/Zelt und Empfängername und Absender).
In der Gute-Nacht-Post-Box werden diese Briefchen gesammelt und vor dem zubettgehen verteilt. So besteht die Möglichkeit, jemanden "anzusprechen", dem man sich am Tag eher nicht annähert, den man aber trotzdem kennen lernen möchte.

Quelle:

Björn, harzegie@live.de, 03.07.10, 20:51

Blindekuh:

Anzahl: 4-20
Material: Tuch zum Verbinden der Augen

Es wird ausgelost, wer zuerst Blinde Kuh sein soll. Wir verbinden der Blinde Kuh mit einem Tuch die Augen und drehen sie ein paar Mal um die eigene Achse. Nun muss sie versuchen, einen von uns zu fangen, während wir sie necken und ihr zu entkommen versuchen. Hat die Blinde Kuh jemanden erwischt, muss sie durch Abtasten herausbekommen, wer es ist. Gelingt ihr das, darf sie die Augenbinde an die erkannte Person weitergeben. Bei größeren Gruppen können auch zwei SpielerInnen gleichzeitig Blinde Kuh sein.

Quelle: -

Sonja, sonja_blf@yahoo.com, 10.06.10, 15:54

Fliegenklatschenhockey:

Anzahl: beliebig
Material: Fliegenklatsche für jeden Teilnehmer, Tischtennisball, Klebeband

Es werden Mannschaften gebildet. Deren Größe hängt von der Raumgröße ab. Mit dem klebeband Tore auf dem Boden/der Wand makieren.
Die Regeln: Hockeyschläger möglichst am Boden führen.
Es Gibt einen Torwart und Feldspieler
Hände und Füße sind nicht zum Schießen da.
Es können auch Tuniere durchgeführt werden!
TIPP: Fliegennklatschen gibt es in diversen 1€Läden. Falls diese keine lnage Lebensdauer haben einfach mit Klebeband verstärken(schon im Voraus)
Vorteil: geringe Verletzungsgefahr (mit Kleiderbügeln ist es viel gefährlicher)

Quelle: eigene Idee

Caro T, caro.tump@web.de, 16.06.09, 18:21

Kleiderbügelhockey:

Anzahl: 4-10 Spieler je nach Raumgröße auch mehr.
Material: Kleiderbügel ohne Haken, 2 Stühle, Tennisball oder kleiner Softball

Jeder Spieler hat einen Kleiderbügel aus Holz mit dem der kleine Ball zwischen die Tore (Stuhlbeine der Stühle )gespielt werden soll.
Es spielen mindestens 2 : 2 auch in kleinen Räumen möglich.
In Turnierform möglich.
Regeln:
Hockeyschläger darf nur am Boden geführt werden.
Der Schläger darf nicht zum Schlagschuss benutzt werden.
Es gibt keinen Torwart.
Der Ball darf nicht mit den Händen gestoppt werden.

Quelle: K.a.

Georg Martin, jufee@gmx.de, 04.06.09, 09:36

Kreuzapotheke:

Anzahl: nicht mehr als 25
Material: Nichts

alle setzen sich in ein Kreis
nun fängt ein beliebiger Mitspieler an und sagt: Ich gehe in die Kreuzapotheke und kaufe ...
Hat er dabei irgendetwas an seinem Körper gekreuzt( Hände Beine Finger usw.) bekommt er es, wenn nicht, dann kann er es nicht kaufen.
Das spiel geht solange bis alle erfasst haben, was der Auslöser ist etwas kaufen zu können.
(Drauf achten, das niemand der es rausfindet, den anderen zu offensichtlich zeigt wie es geht)

Quelle: Keine Ahnung

Kreuzapotheke, babett_meier@web.de, 30.03.09, 16:17

Werwölfe:

Anzahl: ab 10 Personen
Material: Papier und Stift

Das Spiel die Werwölfe von Düsterwald ist ein unterhaltsames Spiel, dass in einem Stuhlkreis gespielt wird. Am Anfang bekommt jeder TN ein Karte worauf sein Charakter steht.(Alle Charaktere werden unten aufgeführt und erklärt)
In dem Spiel geht es darum, dass ein Dorf von Werwölfen heimgesucht wird. Die Werwölfe verwandeln sich immer in der Nacht und töten eine Person. Am Tag tun alle so, als wären sie Dorfbewohner,da am Tag darüber abgestimmt wird, wer ein Werwolf sein könnte und dieser dann gelyncht wird. Nachdem eine Person getötet wurde schläft das Dorf wieder ein und es geht wieder von vorne los.
Die Charaktere:

- Der Werwolf: tötet jede Nacht einen "Guten". Er
muss aber tagsüber so tun als ob er Dorfbewohner
wäre. Er hat gewonnen, wenn alle "Guten" tot sind

- Der Dorfbewohner: Er darf nur tagsüber
mitdiskutieren und muss versuchen die Dorfbewohner
zu entlarven

- Der Dorfälteste: Hat bei einer Abstimmung 2 Stimmen

- Die Hexe: Wacht immer nach den Werwölfen auf.Sie
hat während des gesamten Spiels 2 Tranke:
einen Heiltrank und einen Todestrank. Diese Tränke
darf sie einsetzen nachdem sie erfahren hat wer
von den Werwölfen angegriffen wurde. Sie darf auch
sich selber retten. Die Tränke helfen nur bei einem
Angriff von Werwölfen

- Die Seherrin: Erfährt jede Runde ob eine
Person "gut" oder "böse" ist.

- Das Mädchen: Sie darf während die Werwölfe wach
sind spicken. Sie darf allerdings ihre Rolle nicht
offenbaren

- Amor: Zu beginn des Spieles bestimmt er ein
Liebespaar. Danach wird er zum normalen
Dorfbewohner. Wenn vom Liebespaar einer stirbt,
folgt ihm der andere teil trauernd.

- Jäger: Wenn er stirbt reißt er eine beliebige
Person mit in den Tod

- Der Alte: Kann einen Werwolfangriff überleben.
Wenn er allerdings von den Bürgern gelyncht wird
verliert das Dorf seine Sonderrollen

Das waren alle Personen die ich kenne. Ihr könnt natürlich noch weitere dazu erfinden.
Noch eine wichtige Regel: Niemand darf vor seinem Tod seine Rolle Offenbaren!!!
Jetzt wünsche ich nur noch viel Spaß beim Spielen. Wer SPielkarten will, soll mir eine E-mail schicken. Ich schick sie euch dann er E-mail.

Quelle: evang.Jugendwerk Tuttlingen

Aaron Raschko, Aaron-raschko@web.de, 23.10.07, 18:21

Flaschenspiel:

Anzahl: 2-max. 20
Material: Basketball, 2 große Flaschen (1.5-2L)

Es werden 2 Gruppen gebildet, die sich hinter die mit Wasser gefüllte Flasche(ganz voll) in einer Reihe aufstellen. Beide Gruppen müssen sich frontal gegenüberstehen (mit ca.10 m Abstand- je größer der Abstand, desto schwieriger). Die Flaschen werden geöffnet und der erste (einer Mannschaft)hinter der Flasche bekommt den Ball. Er muss nun versuchen, die Flasche der gegnerischen Gruppe zu treffen.(Der Ball darf geworfen oder gerollt werden(nicht geschossen!) Dabei muss er hinter seiner eigenen Flasche bleiben(er darf sich auch daneben stellen(also eine Linie neben(hinter) der Flasche herziehen))Der Gegenspieler der als erster hinter der Flasche steht muss nun aufpassen. Er darf den Ball nicht vor der Flasche abfangen(weil er ja so ein Treffen verhindern würde)Am besten hält er ein bisschen Abstand zu der Flasche, damit er den Ball dahinter besser(schneller)fangen kann.Wenn der Ball trifft muss er(und kein anderer aus der Mannschaft!)zuerst den Ball holen(festhalten)und darf erst dann die Flasche wieder aufstellen(wärenddessen läuft natürlich Wasser aus der Flasche)(Hinweis:man muss den Kindern natürlich vorher sagen:bei diesem Spiel kannst du richtig nass werden!Denn je nach dem wie der Ball geworfen wird, kann das Wasser spritzen)Nun ist die andere Mannschaft dran. Der Fänger darf nun werfen und stellt sich dann wieder hinten an. D.h. man wirft,fängt und stellt sich hinten an (und bei der anderen Gruppe ist es umgekehrt: man fängt,wirft und stellt sich hinten an. Gewonnen hat die Gruppe die zum Schluss mehr Wasser in der Flasche hat. Ein riesen Spaß, unbedingt ausprobieren!

Quelle:

Anja, anja.huballah@yahoo.de, 24.05.07, 12:46

armer schwarzer Kater für Teenies:

Anzahl: so viele wie möglich
Material: keins

das Spiel "armer schwarzer Kater" wurde in unserem Mädchenkreis einfach umgedichtet und mit riesig viel Spaß gespielt.
Man stellt sich in einen Kreis auf. Einer ist der "coole Macker". er baut sich lässig vor jemand auf und sagt: "Heh baby, ich liebe dich und wenn du mich auch liebst, dann schenke mir ein Lächeln von dir". Die Angesprochene antwortet: "Ich liebe dich auch, aber ein Lächeln kann ich dir leider nicht geben" (wobei sie natürlich auch nicht lachen darf!!!).
Je witziger die Aussprache, die Mimik und die Aktionen des Mackers sind, desto schwerer fällt es, dabei ernst zu bleiben. Wer lacht, ist der nächste Macker!
Alle anderen haben bestimmt auch ihren Spaß dabei!

Quelle: k.A.

Kathrin Schill, kathrin.schill@web.de, 18.07.06, 13:05

Putzlumpenhockey:

Anzahl: 2 Leute
Material: einen Putzlumpen (evtl. einen in Reserve), 2 Besenstiele (oder stabile Schrubber), 2 Stühle, einen großen Raum (Turnhalle ist ZU groß!) mit glattem Boden (kein Teppichboden)

Die 2 Stühle werden jeweils an die gegenüberliegenden Wände des Raumes gestellt. Die beiden Gegner sitzen auf je einem der beiden Stühle. Der Putzlumpen wird in die Mitte gelegt, so dass beide Spieler gleich weit zu laufen haben. Die beiden Besenstiele werden jeweils an den Putzlumpenrand gelegt. Sie zeigen mit einem Ende zum jeweiligen Spieler.
Auf Kommando rennen beide Spieler los, schnappen sich den Stiel, der zu ihnen zeigt und müssen versuchen, den Putzlumpen mit Hilfe des Besenstiels ins gegnerische Tor zu befördern. Tore werden nur erzielt, wenn der Putzlumpen von vorne unter den Stuhl befördert wird.
Wer zuerst (2) Punkte hat, hat gewonnen.

Variante: Die Spieler müssen sich nicht den zu ihnen zeigenden Stiel schnappen, sondern den, der beim Gegner liegt...

Quelle: kA

Martin Kreutz, j_cook@web.de, 24.06.06, 12:58

Deckenball:

Anzahl: beliebig
Material: mind. 2 Decken und mind. 1 kleiner Ball (Tennissball,...)

Es werden zuerst zwei Manschaften gebildet.
Beide Manschaften (MA) bekommen jeweils eine zusammengelegte Decke.
Ein Spielfedld mit zwei hälften wird festgelegt.
Jeder Spieler eine MA muss nun seine Decke festhalten.
Ziel ist es, den Ball lediglich mit der Decke zu den gegnern zu Spielen.
Macht ungemeinen Spaß und fördert zudem das Gruppenverhalten.

Quelle:

Weise Jörg, weise_joerg@lycos.de, 21.01.06, 17:41

Grenzübergang:

Anzahl: beliebig
Material: keines

Dies ist ein Spaßspiel!
Der Gruppenleiter beginnt mit dem Satz "Ich gehe über die Grenze mit..."nun sagt er ein beliebiges Wort. Was die anderen Spieler jedoch nicht wissen, ist, dass der GL ein Wort sagt, welches mit dem Anfangsbuchstaben seines Vornamens beginnt(z.B.Hans:"Ich gehe über die Grenze mit einem Hammer"). Nun ist der nächste Spieler dran. Er sagt:"Ich gehe über die Grenze..." und schließt ein beliebiges Wort an. Beginnt das Wort jedoch nicht mit seinem eigenen Anfangsbuchstaben, so kriegt er vom GL die die Verneinung. "Tut mir leid, damit darfst du nicht über die Grenze gehen". Der nächste Spieler ist dran. Falls ein Spieler (zufällig) ein Wort sagt, dass mit seinem Anfangsbuchstaben anfängt, darf er die Grenze natürlich passieren.
Das Spiel wird so lange gespielt bis auch der letzte Spieler verstanden hat, worum es geht

Quelle:

Anja, , 21.12.05, 18:34

Rübenziehen :

Anzahl: egal
Material: keines

Alle Kinder liegen mit dem Bauch auf dem Boden und halten sich irgendwie fest. Es gibt einen Rübenzieher, der versucht eine Rübe zu "ernten". Ist es ihm gelungen eine Rübe von den anderen Kindern zu trennen, gibt es nun zwei Rübenzieher. Alle geernteten Rüben werden so zu Rübenziehern, bis der ganze Rübenacker gezogen ist.

Quelle: Datenbank "Spielehits für Circuskids"

Zauberer Dino, zauberer.dino@gmx.net, 14.04.05, 17:59

Feuer, Wasser, Sandsturm :

Anzahl: egal
Material: keines

Dieses Spiel spielen die "Spektakel Kids", ein Kindercircus aus Bremen, am allerliebsten. Meistens als Warming Up für eine Übungsstunde. Wurde es jedoch bis zum Ende der Stunde nicht gespielt ist es spätestens dann fällig. Teilnehmer: Beliebig. Raum: sollte sehr groß sein. Die Gruppe bewegt sich durch den Raum und der Spielleiter ruft verschiedene Kommandos durch den Raum. Die SpielerInnen müssen diese dann möglichst schnell ausführen. Wer das Kommando als letztes ausführt scheidet aus und setzt sich neben den Spielleiter. Es gibt einige Kinder, die machen sich einen Spass daraus auszuscheiden, weil sie dann neben dem Spielleiter sitzen und auch Kommandos rufen dürfen. Die Spielkommandos: Wasser – Alle Kinder müssen irgendwo hinauf. Der Körper darf nicht mehr den Boden berühren. Sandsturm – Alle kauern sich auf den Boden. Feuer aus dieser Ecke – der Spielleiter zeigt dabei in eine Ecke des Raumes. Die SpielerInnen müssen in die gegenüberliegende Ecke laufen. Sardinenbüchse – alle legen sich in die Mitte des Raumes nebeneinander (auf dem Rücken liegen). Kaffeeklatsch – auf den Fußboden setzen und in die Hände klatschen. Wackelpudding – ganz doll mit allen Körperteilen wackeln. Eisklotz – alle frieren sofort eine und dürfen sich nicht mehr bewegen. Akrobatik – zwei Kinder machen gemeinsam eine akrobatische Figur. Jonglage – jeder wirft etwas in die Luft was er gerade zu fassen bekommt.

Quelle: Datenbank "Spielehits für Circuskids"

Zauberer Dino, zauberer.dino@gmx.de, 14.04.05, 17:58

Der Kaiser schickt seine Soldaten:

Anzahl: min. 16 Spieler
Material: nichts

Vorbereitung:
Es werden zwei Gruppen gebildet mit je einem gewählten Kaiser. Beide Gruppen stehen im Abstand von ca. 15-20 Metern Auge um Auge gegenüber. Innerhalb der Gruppe nehmen sich die TN an die Hand und zwar so, dass sie sich nicht mit den Schultern berühren.

Hinweis:
ALLE UHREN; ARMBÄNDER UND SONSTIGEN SCHMUCK ABNEHMEN

Zum Spiel:
Nun wählt der "Kaiser" innerhalb seiner "Truppe" einen "Soldaten" der mit vollem Tempo auf zwei "Soldaten" der Gegnertruppe zu rennt. Dabei muss er versuchen, durch die Händer der Gegner zu kommen. Schafft er es so müssen die beiden "geschlagenen Soldaten" mit ihm wieder zurück in die Gewinnergruppe. Schafft er es nicht, muss er in der Gegnergruppe bleiben und dort dienen.

Das Ziel ist dann erreicht, wenn ein Kaiser keine Soldaten mehr hat die er aussenden kann.

Quelle: kA

Elisabeth Wölfl, woelfl-lisa@web.de, 05.08.04, 15:28

Don´t smile:

Anzahl: ab 16 Spieler
Material: keines

Die Gruppe (z.B. 16 Leute) teilen sich in zwei Kleingruppen. Die beiden Gruppen von 8 Leuten stellen sich so auf das sie sich gegenüber stehen. Zwischen ihnene lassen sie einen Gang, der etwa 1 m breit ist. Nun müssen alle Mitglieder der beiden Gruppen abwechselnd, einzeln und nacheinender durch den Gang gehen ohne zu lachen oder zu grinsen. Die "gegenerische" Gruppe muss diese Person mit Grimassen schneiden oder Witzen erzählen zum Lachen bringen, darf die Person aber nicht anfassen. Wenn es die Person nicht geschafft hat ohne zu lachen durch den gang zu gehen muss sie sich wieder in die Reihe stellen und es nochmal probieren. Wenn er/sie es geschafft hat, stellt er/sie sich an das hintere Ende der Gruppe. Gewonnen hat das Team, das als erstes alle Gruppenmitglieder ohne zu lachen durch den Gang gebracht hat.

Quelle: Schulunterricht

Sali Storhoi, lady_sali@web.de, 22.03.04, 17:20

Zip-Zap :

Anzahl: k.A.
Material: keines

Die Teilnemer sitzen in einem Stuhlkreis. Ein Teilnehmer steht in der Mitte und fragt die Sitzenden "Zip" oder "Zap". Bei dem Wort "Zip" muss der Gefragte den Namen der Person links von ihm benennen, bei dem Wort "Zap" muss er den Namend er Person rechts von ihm benennen. Ist er dazu nicht in der Lage oder braucht er zu lange dazu, so muss er in die Mitte. Der Teilnehmer in der Mitte kann auch "Zip-Zap" sagen, woraufhin alle ihre Plätze tauschen müssen und der Teilnehmer in der Mitte auch versuchen kann einen Platz zu erhaschen. Durch dieses Spiel lernen die Teilnehmer sehr schnell die Namen kennen.

Quelle: k.A.

Bernd Hillebrand, BeHille@gmx.de, 05.01.03, 17:32

Roboter :

Anzahl: 9-27 ab 10 Jahre
Material: keines - freies Spielfeld, Turnhalle

Dauer: ca. 5 Minuten

Gruppe in dreier Teams aufteilen. Jeweils einer aus der Gruppe ist der Roboterführer, die anderen beiden sind Roboter. Die Roboter sind ständig in Bewegung und gehen stur geradeaus, wenn sie an ein Hindernis kommen, gehen sie auf der Stelle. Ziel des Spieles ist es für den Roboterführer seine beiden Roboter so zu steuern, daß sie sich gegenseitig in die Arme laufen. Dabei kann er die Roboter durch Handklopfen auf die Schulter lenken. Ein Klopfer auf die linke Schulter läßt die Roboter den Kurs leicht nach links ändern. Ein Klopfer auf die rechte Schulter nach rechts.

Quelle: Senninger, T. "Abenteuer leiten - in Abenteuern lernen"

Peter Niederlag, Peter@niederlag.de, 05.01.03, 17:31

Lila Kuh:

Anzahl: k.A.
Material: keines

Dies ist ein Scherzspiel

Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Leiter fängt an, in dem er der Gruppe sagt, er macht jetzt etwas vor. Er hält einen beliebigen Gegenstand in die Höhe und sagt: "Ich bestimme jetzt: dies ist eine lila Kuh. Ich sage jetzt zu der Kuh: liebe lila Kuh, ich liebe dich und küsse dich auf deinen Bauch."

Der Leiter gibt die lila Kuh (den Gegenstand) an seinen linken Nachbarn weiter mit dem Auftrag, dass dieser es ihm nachtun muß, allerding muß er sich ein anderes Körperteil zum Abküssen aussuchen. So wird die lila Kuh in der Runde an vielen Körperstellen abgeküsst, bis sie wieder beim Gruppenleiter ist. Dieser legt den Gegenstand weg (die lila Kuh) wendet sich nun an seinen linken Nachbarn und sagt nun zu diesem: liebe lila Kuh, (jetzt ist der Nachbar die lila Kuh) ich liebe dich und ich küsse dich auf deinen Bauch. Dann beugt sich der Leiter hinunter und küsst seinen Nachbarn auf den Bauch. Der Gruppe ist in null komma nix klar, das jetzt jeder seinen linken Nachbarn auf das von ihm in der ersten Runde angesagten Körperteil küssen muß. Das Geschrei und Gejohle ist jedes mal groß und man sollte dem Spiel immer noch ein zweites lustiges folgen lassen, da die Gruppe immer so ausgelassen ist, das sie unbedingt weiterspielen will. Auch zum Aufwärmen des abends geeignet, alledings nicht bei einer neu gebildeten Gruppe.

gruß andrea

Quelle: k.A.

Andrea Seidel, andrea.seidel@telekom.de, 05.01.03, 17:30

Alte Dampflock:

Anzahl: größere Gruppen
Material: keines

Die SpielerInnen lassen im Kreis eine Dampflok herum fahren. Die SP beginnt, bläst mächtig die Backen auf und ahmt eine Dampflok nach. Sie gibt die fahrende Lok an ihre linke Nachbarin weiter, indem sie sich zu ihr beugt. Die zweite SpielerIn gibt die Lok in gleicher Weise an ihre Nachbarin weiter.
Wenn es die Gruppe fertigbringt, die Lok mit einer gleichmäßigen Geschwindigkeit im Kreis "herumfahren" zu lassen, läßt die SP den Zug anhalten und erklärt die nächste Phase des Spiels. Wo Schienen sind, gibt es auch Bahnübergänge mit Schranken. Alle SpielerInnen stützen ihre Ellenbogen auf, und strecken die Zeigefinger rechts und links vom Gesicht hoch. Das sind die Schranken. Immer wenn ein Zug kommt, müssen die Schranken heruntergelassen werden; Immer, wenn er vorbei ist, müssen sie wider hoch gehen. Dies wird zweckdienlicherweise mit dem Geräusch der Glocke begleitet: "DingDingDingDingDing....".
Es ist ganz klar, daß die Schranken unten sein müssen bevor der Zug kommt, man muß also etwas früher damit anfangen, etwa wenn der Zug gerade bei der zweiten NachbarIn nach rechts ist. Wenn auch das läuft, läßt die SP den Zug anhalten und läutet die nächste Runde ein: überall wo Schranken sind, sind auch Straßen, und wo Straßen sind, fahren Autos.... Jetzt bremst jedesmal, wenn die Schranken unten sind, ein Auto davor. Das Auto fährt wieder los, wenn der Zug vorbei gefahren und die Schranken wieder hoch sind. Die lautmalerische Reihenfolge bei jeder SpielerIn ist jetzt also: "Iiiiiik (Bremsenquietschen), DingDingDingDingDing... (Schranke), TschuffTschuff-TschuffTschuffTschuffTschuff (Dampflok), DingDingDingDingDing...(Schranke), Brrroooooom (anfahrendes Auto)". Es versteht sich von selbst, daß man jetzt noch früher einsetzen muß, bevor der Zug da ist, Autos und Schranken, alles braucht seine Zeit.

Tips:
Bei sehr vielen SpielerInnen ist es durchaus möglich, in der Gegenrichtung einen Schnellzug fahren zu lassen. Allerdings sollten es schon 20 SpielerInnen sein, sonst bekommt man die Schranken gar nicht mehr zu. Ansonsten sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Es können noch Tunnels eingebaut werden, Steigungsstrecken und und und.

Probleme:
Es gibt wenig so alberne Spiele wie dieses. Wenn man sicher ist, daß die Gruppe keinen Hang zum Blödsinn hat, sollte man es lieber sein lassen.

Quelle: k.A.

Matthias Haensel, Heidelberg, Matthias.Haensel@USA.Net, 05.01.03, 17:29

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