Das Abenteuerprojekt:
Interaktionspädagogik und kooperative Abenteuerspiele.
Forum für Erlebnispädagogik
 

Kooperationsspiele

Abenteuerprojekt: Kooperationsspiel
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Hase und Fuchs:

Anzahl: 6 oder mehr Personen
Material: Augenbinde

Aus einer Gruppe von mehr als 6 Leuten wird ein "Fuchs" ausgewählt. Die anderen personen sind die "Hasen" die ca. 20 sek zeit haben sich im Wald zu verstecken. Während den 20 sek hält sich der Fuchs (natürlich) die Augen zu. nach dem Zählen muss der Fuchs so viele hasen wie nur möglich, innerhalb von ca. 5 min fangen. Schaffen es die Hasen den Fuchs gemeinsam auszutricksen oder gar zu verwirren? Hasen die gefangen wurden müssen sich außerhalb des Spielfeldes aufhalten.
Wer, fuchs oder hasen, hat nun mehr mitglieder?

Quelle: Schule

-, -, 01.08.11, 12:29

Fledermaus-Spiel:

Anzahl: 2 besser mehr
Material: Nichts :)

In einer Gruppe wird eine "Fledermaus" ausgewählt, der sogleich die Augen verbunden werden.
Die Anderen werden die Motten und verteilen sich im Wald.
Die "Fledermaus" gibt rufe von sich auf die die Motten mit einem piep o.ä. antworten müssen. Die "Fledermaus versucht so die Motten zu fangen.
Viel Spaß beim Spielen ;)

Quelle: -

- , hait-online.de, 01.08.11, 12:24

Das Labyrinth:

Anzahl: 2 bis ??
Material: mind. 20 Stangen (etwa 120cm, bspw. Besenstiele, Bambusstangen etc..), Wäscheleine (oder andere Leinen Seile, Gurte), Augenbinde. Optional und je nach Variante: Gummihammer, Leiter, Bälle, verschiedene

Das Spiel ist nicht nur eine Kooperationsübung, sondern enthält auch Elemente von Vertrauensspielen und kann auch Wettkampfcharakter haben.

Auf einer Rasenfläche erbaut der Spielleiter ein Labyrinth, in dem er die Stangen in den Boden steckt (und sie eventuell mit dem Gummihammer etwas tiefer einschlägt) und mit Wäscheleine so verbindet, dass ein Labyrinth mit Ein- und Ausgang entsteht. In diesem Labyrinth kann es auch ruhig Sackgassen geben.
Schön ist es, wenn das Labyrinth auch für die Außenstehenden unübersichtlich erscheint und sie nicht sofort den richtigen Weg erkennen können.
Durchaus kann man in den Labyrinthbau auch Bäume mit einbeziehen.

Einem Spieler (der "Blinde") werden die Augen verbunden und er wird an den Eingang des Labyrinths geführt. Sein Partner (der Rufer) steht außerhalb des Labyrinths und versucht durch Zuruf, den Blinden durch das Labyrinth zu führen.
Besonderen Spaß bringt es, wenn der Rufer bei einem unübersichtlichen Labyrinth auf einer Leiter stehen muss, um den richtigen Weg zu sehen.
Blinder und Rufer tauschen danach die Rollen.

Variante 1: (Wettkampfvariante) Mehrere Teams spielen gegeneinander auf Zeit.
Variante 2: Der Rufer geht mit durch das Labyrinth und steuert den Blinden durch Rufe.
Variante 3: Statt zu rufen führt der Teampartner den Blinden durch das Labyrinth. Sind die Wege breit genug angelegt, können sie nebeneinander gehen und der Blinde kann am Ellenbogen geführt werden. Erschwerend sind schmale Wege, so das der Führende vor oder hinter dem Blinden gehen muss, um ihn an den Händen haltend oder indem er seine Hände auf die Schulter des Blinden legt zu führen. Diese Variante eignet sich vor allem für jüngere Kinder.
Variante 4: Der Blinde wird von seinem Partner an einem Seil durch das Labyrinth geführt.
Variante 5: (Wettkampf) Mehre Teams treten gleichzeitig gegeneinander an. Entsprechend muss es auch mehrere Ein- bzw. Ausgänge geben und es wird gleichzeitig gerufen. Es darf keine Zusammenstösse geben! Der Blinde muss versuchen, die Stimme seines Partners herauszuhören.
Variante 6: Im Labyrinth liegen Minen (Bälle), die nicht berührt werden dürfen. Man kann das mit Wettkampfvariante 4 verbinden.
Variante 7: Im Labyrinth liegt ein Gegenstand, der aufgesammelt werden muss. Man kann das mit Variante 4 und/oder Variante 5 verbinden.
Variante 8: Bei mehreren Teams wie in Variante 4 können die Gegenstände gleich aussehen, so das auch der Rufer sie nicht unterscheiden kann. Er muss den Blinden zu den Gegenständen führen, der sie an Hand eines ertastbaren Symbols unterscheiden kann und so den für sein Team richtigen Gegenstand findet.

Einige dieser Varianten haben die Kinder und Jugendlichen beim Spielen selbst entwickelt. Sicherlich sind aber noch mehr Variante und Erschwernisse möglich.

Quelle: Keine mir bekannte. Ich kam auf die Spielidee auf Grund eines ähnlichen Labyrinthspieles in der Fernsehshow „Fort Boyard“ und habe sie mit anderen Spielideen (Minenspiel etc.) kombiniert. Und schließlich hatten die Spielenden noch eigene Ideen, was man mit einem Labyrinth alles anfangen kann.

Rüdiger, webmaster@stehn-online,de, 11.07.09, 09:47

Blindes Sortieren:

Anzahl: 10-15
Material: Augenbinden

Die SpielerInnen werden durchnummeriert und merken sich ihre Nummer. Danach werden allen SpielerInnen die Augen mit Tüchern verbunden, und sie werden - nicht nach Nummern geordnet! - in einer Reihe aufgestellt. Eine SpielerIn bekommt nun die Aufgabe, die Gruppe nach Nummern geordnet aufzustellen. Sie kann sich zu jeder SpielerIn vortasten und sie auf die Schulter tippen. Wer angetippt wird, teilt seine Nummer durch Klatschen mit. Wer z.B. die 8 hat, klatscht 8 Mal in die Hände. So kann die SpielerIn herausbekommen, welche Nummer wo steht und die Gruppe entsprechend sortieren. Es darf während des Spiels nicht gesprochen werden. Die Augenbinden dürfen erst abgenommen werden, wenn die SpielerIn meint, die Gruppe richtig geordnet zu haben oder wenn das gesetzte Zeitlimit erreicht ist.

Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=hcTlCxjHNGw&feature=channel_page

Sonja, sonja_blf@yahoo.com, 17.04.09, 18:10

Memory:

Anzahl: 8-20
Material: viele verschiedene Artikel (Bälle, Stofftiere, Stifte, Holzbrette, Lineal, Speilzeug etc), eine große Decke oder Plane

Die verschiedenen Artikel werden unter die Decke bzw unter die Plane gelegt. Die Teilnehmer haben die Aufgabe alle Artikel zu merken. Sie müssen sich aber im voraus überlegen wie sie das Problem gemeinsam lösen können: Wie schaffen wir es, dass wir alle Artikel aufzählen können? Welche Aufteilungen/Verteilungen gibt es? (nach größe, jeder merkt sich 1 oder 2 Gegenstände, wer merkt sich welche Ecke usw). Die Decke wird nur einmal weggezogen für ca 30 sec. danach wird alles wieder abgedeckt und das was sie erraten haben, wird einzeln unter der Decke vom Lehrer/ Betreuer etc hervorgeholt.
Wichtig ist es, dass es immer doppelt so viele Artikel sind wie Teilnehmer, die Artikel dürfen auch gern simple, schwer sein oder auch 2-4mal vorkommen- nur bei hoher Anzahl.
Am Ende wenn die Teilnehmer nichts mehr wissen, wird die Decke weggetan und geschaut ob noch was da liegt oder ob alles aufgezählt worden ist. Wenn nicht alles aufgezählt worden ist, dann wird zusammen Reflektiert was man falsch gemacht hat und wie man es besser hätt machen können!

Quelle: Erlebnispädagogik-Unterricht

Stephie, , 28.01.09, 14:27

Das Moor:

Anzahl: 6-15
Material: je 2 Teppichfliesen weniger wie Teilnehmer

Eine Strecke abstecken, die die Jugendlichen überwinden müssen.
Die Geschichte: Nach langer Wanderung durch den Jungel haben die Jugendlichen endlich einen weg aus der Wildnis gefunden, das einzige, das sie jetzt noch von der Zivilisation trennt ist ein tiefes Moor. Diese Moor gilt es zu überwinden mit hilfe der Teppichfließen. Die Jugendlichen bauen eine Schlange, auf der sie alle luafen müssen. Die Falle dabei ist, dass die Jugendlichen immer Kontakt zu einer Teppichfliese haben. Wenn sie eine Teppichfliese nicht mehr berühren, versingt dise im Moor und ist so mit verloren. Wer das Moor berührt, verliert ein Bein, wer zu lange im Moor steht sirbt und ist so aus dem Spiel ausgeschieden.

Variante: Unter den Jugendlichen gibt es noch Jugendliche die durch die lange Dschungelexpedition bling gweorden sind, oder nur noch ein Bein haben. Die "gesunden" Jugendlcihen müssen nun auch noch auf einen Verletzten aufpassen und ihn durch das Moor schläusen.

Quelle: Kooperationspädagogik während Ausbildung

sarah, 08.10.08, 17:18

Säuresee:

Anzahl: mindestens 8
Material: Seile, Glas Wasser oder ein anderer Gegenstand, der nicht umfallen darf

Ein langes Seil wird als Kreis in die Mitte gelegt.
Das ist nun ein Säuresee, der von keinem betreten werden darf.
In der Mitte des Kreises steht nun ein Glas wasser, das die Gruppe mithilfe eines Seiles und ohne es umzuwerfen aus dem See befördern muss.

Quelle: Erlebnispädagoge bei einer Klassenfahrt

Anonym, 25.09.08, 12:00

Kugelbahn:

Anzahl: unbegrenzt
Material: Zeitungen, Klebeband, Scheren, kleine Kugeln, Stoppuhr

Es werden je nach Anzahl Mannschaften ausgewählt.
Jede Mannschaft bekommt 1 Zeitung, ein bis zwei Scheren und eine Rolle Klebeband.
Mit diesem Material muss innerhalb von 7 Minuten eine Kugelbahn konstruiert werden (wie is jeden selbst überlassen)
Nach 2 Minuten Überlegungszeit gehts los.
Die Bahn bei der die Kugel, am Ende, am längsten rollt ist Sieger

Quelle:

Silvia Baumann,09.01.08, 17:16

Kerzen Fussball:

Anzahl: ca.25 - 30
Material: Teelichter; Becher; Küchentuch; Äste

Ort: Überall

Zeit: Nacht

Durchführung:
Zuerst baut man mit den Stöckern 2 Tore ( 4 eck auf dem Boden. Dann wird die Gruppe in zwei Teile geteilt. Aufgabe der einzelnen Gruppen, ist es soviele Teelichter wie Möglich in das Tor der anderen Manschaft zu befördern ohne die Kerze zu berühren Dafür bekommen sie ein Küchentuch und einen Becher. Wie die Materialien genutzt werden entscheidet die Gruppe. In den Toren stehen Kerzenwächter, die die Kerzen zum hinstellen berühren dürfen. Sie haben weiterhin die Aufgabe die Kerzen, ohne sie zu berühren vorm ausgehen zu bewahren. Kerzenwächter sind ca. 5 Personen aus den jeweiligen Gruppen. Die Kerzen werden in der Mitte des Spielfeldesvom Spielleiter verteilt.

Abwandlung:
Die die den Gegenstand auf dem Handtuch transportieren bekommen die Augen verbunden und Müssen von Ihren Wächtern zum richtigen Tor gelotzt werden. Dies kann zum Beispiel über akustische Signale erfolgen.

Ziel:
Die Kerzen, die am Ende in den Toren brennen werden adiert. So nimmt man dem Spiel einen Konkurenzkampf.
Die Teilnehmer sollen in zwei Teams ein Ziel verfolgen.

Viel Spass beim ausprobieren
Gruss: Daniel / Erlebniswandertage Hannover

Quelle: Erfunden

Daniel Pallaks, erlebnis_wandertage@yahoo.de, 12.07.07, 15:50

Eisschollenspiel:

Anzahl: ab 6 Personen
Material: Seile

Zwei Gruppen werden gebildet.
Zwei Seile werden zu einem großen Quadrat auf den Boden gelegt, die restlichen Seile bilden ein Gitter.
Eine Gruppe zeichnet auf dem Papier ein Gitter auf, in dem Start, Ziel und Weg aufgezeichnet ist, die andere Gruppe darf den Weg nicht mitbekommen.

Start und Ziel wird bekannt gegeben.
Die andere Gruppe stellt sich an dem Start, hintereinander auf.
Einer beginnt, er tritt ins Feld, er versucht den Weg zu finden, den die andere Gruppe aufgezeichnet hat. Die andere Gruppe kontrolliert ob der Weg stimmt. Eigene Gruppe kann helfen zu raten.
Sollte einer „falsch“ treten, sagt die andere Gruppe es und es kommt der nächste aus der Gruppe an die Reihe, muss jedoch den kompletten Weg wieder richtig laufen. Hat es eine Gruppe ans Ziel geschafft, werden Gruppen getauscht.

Quelle: K.A.

Meike Schmid, 30.04.07, 16:56

Ferngesteuert:

Anzahl: 5
Material: Seile

Grundidee dieser intensiven Übung: Ein Schüler lässt sich durch vier weitere Schüler seines Teams steuern.
Gelenkt durch vier lange Schnüre; die Augen mit einem Tuch blickdicht verbunden!

Körperkontakt zu den Führenden ist nicht erlaubt. In fortgeschrittenen Teams kann auch der Versuch nicht zu sprechen eine Vorgabe sein.

Zu Beginn der Übung finden sich die Schüler in Gruppen zu jeweils fünf Personen. Die Rollen von Führern und Geführten wechseln im Verlauf der Übung.

An einer dieser fünf Personen befestigen Sie Schnüre. Etwa als lose Schlaufen an den beiden Hand - und Fußgelenken .



Teamaufgabe ist nun das Bewältigen einer längeren Distanz oder eines Hindernisparcours.
In einer Variante kann die Aufgabe auch sein, 4 Verkehrshütchen einzusammeln.

Zu einem sinnlichen Erlebnis besonderer Art wird es, wenn sie das Team auf einem breiten Waldweg oder über kleine Hügel schicken!

Quelle: Spielesammlung auf http://www.locker-bleiben-online.de

Herbert Schatz, Brautschau@web.de, 28.03.07, 18:55

Der Mähdrescher:

Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeitern einer großen Firma. Die firma hat sich um einen Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potentielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzession geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages: Es muss dder Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produktes anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellte materialien müssen verwendet werden. Die zentrale herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende begleitprodukte erstellen:
- technische Zeichnung des Prototyps
- eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch, eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkausslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten.

Nach Bekanntgabe der Aufgabe teilt sich die Gruppe in drei gleichgroße Kleingruppen auf. Fiese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppen können nicht besucht werden.

Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden.

Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung kann jeweils ein Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 20 Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 60 Minuten begrenzt.

Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnung, Bedienungsanleitung und Werbestrategie werden verteilt.

Mögliche Strategien des Spiels, auf die die Teilis aber ersteinmal selbst kommen müssen:
Man hat ja zwei Möglichkeiten selbst Punkte zu sammeln: 1. seine Artgenossen herauszufinden oder 2. jemanden davon zu überzeugen, dass man zur selben Art gehört(egal obs stimmt oder nicht). Wenn man gewinnen möchte muss man auf jeden Fall viele Punkte der zweiten Art sammeln. Da man ja aber im Prinzip nichts weiß und niemandem trauen kann, was er/sie letztendlich auf seine/ihre Liste schreibt, kann es sinnvoll sein neue Gruppen zu bilden und sich dann gegenseitig zu nominieren um wenigsten ein paar Punkte zu bekommen. ... für Intrigen bleibt also genügend Freiraum. Das Spiel wird interessanter je clever (=älter?) die Teilis sind. Im Idealfall gar Erwachsene!

Quelle: Tulpenalle

Heinz Schäfer, , 01.11.06, 18:38

Bremer Stadtmusikanten:

Anzahl: 40
Material: kleine Zettel zum Auslosen.

Dieses Spiel erstreckt sich über mehrere Tage. Jeder Teilnehmer zieht ein Los auf dem steht, ob er/sie ein Esel, Hund, Katze oder Hahn ist. Von jeder Art gibt es also zehn. Gezeigt werden darf dieses Los niemandem. Auf die Rückseite schreibt jeder seinen Namen und die Lose werden wieder eingesammelt und für die Dauer des Spiels unter Verschluss gehalten. Nun hat jeder die Aufgabe die Personen, die dasselbe Tier gelost haben, wie er/sie selbst zu finden. Leider hat man ja keinen Beweis mehr und kann jedem alles erzählen. Zum Schluss des Spiels (nach einigen Tagen) gibt jeder einen neuen Zettel ab, auf dem der eigene Name steht und neun weitere von der man selbst glaubt, dass sie zur selben Art gehören. Nun müssen diese Vermutungen ausgewertet werden. Für jeden auf der Liste der tätsächlich in derselben Gruppe ist bekommt man einen Punkt. Außerdem bekommt man einen Punkt falls man auf der Liste eines anderen steht - egal ob dieser zur Gruppe gehört oder nicht. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Diese Punktevergabe muss natürlich allen erläutert werden.

Mögliche Strategien des Spiels, auf die die Teilis aber ersteinmal selbst kommen müssen:
Man hat ja zwei Möglichkeiten selbst Punkte zu sammeln: 1. seine Artgenossen herauszufinden oder 2. jemanden davon zu überzeugen, dass man zur selben Art gehört(egal obs stimmt oder nicht). Wenn man gewinnen möchte muss man auf jeden Fall viele Punkte der zweiten Art sammeln. Da man ja aber im Prinzip nichts weiß und niemandem trauen kann, was er/sie letztendlich auf seine/ihre Liste schreibt, kann es sinnvoll sein neue Gruppen zu bilden und sich dann gegenseitig zu nominieren um wenigsten ein paar Punkte zu bekommen. ... für Intrigen bleibt also genügend Freiraum. Das Spiel wird interessanter je clever (=älter?) die Teilis sind. Im Idealfall gar Erwachsene!

Über Berichte wie das Spiel verlaufen ist, würde ich mich freuen.

Quelle: eigene Idee

Marius Pittelkow, 19.07.06, 23:49

Der wandernde Tennisball:

Anzahl: beliebig viele
Material: ein Tennisball

Die TN bekommen die Aufgabe folgendermaßen gestellt: "Dieser Tennisball muss innerhalb von X Sekunden (soviele wie TN - bei 10 TN also 10 Sekunden) durch alle Hände gegangen sein." Dazu hat die Gruppe eine Beratungszeit von 1 Minute, währenddessen sie aber den Tennisball noch nicht bekommt.
Nach erolgreicher Absolvierung wird die Zeit halbiert, dann nochmal verkleinert, immer weiter, bis zum Schluss nur eine Sekunde Zeit bleibt, damit der Ball durch alle Hände gegangen ist.

Die Lösung: Jeder formt seine Hände mit Daumen und Zeigefingern zu einer Art "Kreis", dann halten alle diese Kreise untereinander, und einer lässt den Ball da durch fallen.

Auf diese Idee kommen die TN meist erst sehr spät, weil sie automatisch denken, man muss den Ball weitergeben - aber die Aufgabe ist ja nur, dass er "durch alle Hände gehen muss" - wie, ist egal.

Schafft die Gruppe eine vorgegebene Zeit nicht, hat sie wieder 1 Minute Bedenkzeit und muss es noch einmal versuchen.

Wichtig ist hinterher eine Reflexion über die Gruppendynamik: Wie hast Du Dich gefühlt? Wer hat sich durchgesetzt? Wie eid ihr zur Lösung gekommen? Etc.

Quelle:

Michael Albrecht, michael.albrecht@cvjmessen.de, 13.04.06, 12:04

Schiff im Nebel:

Anzahl: 8-20
Material: 1. Seil, Augenbinde

Ein Gruppenteilnehmer wird zum Schiff und bekommt die Augen verbunden (Wartet dann außerhalb des Raumes). Mit dem Seil markiert die Spielleitung einen Fluss auf dem Boden. Der Fluss darf Windungen und Engstellen haben.

Die Aufgabe:
Das Schiff (Vielleicht ein Gastanker damit es etwas spannender wird) das im Nebel vom Meer den Fluss zum Hafen herauffahren soll (Weser oder Elbe ;-), muss sich anhand von aktustischen Signalen orientieren, damit es nicht am Ufer des Flusses aufläuft.

Die Gruppenmitglieder sind sogenannte aktustische Nebelhörner, die gemeinsam sein Signalsystem entwickeln müssen, um das Schiff sicher den Fluss hinaufgeleiten zu können. Die Nebelhörner müssen sich fest auf beiden Seiten des Flusslaufes positionieren und dürfen sich dann nicht mehr bewegen. Ein Gruppenmitglied ist der Lotse, der dem Schiff vor der Flussmündung die Signale die die Gruppe vereinbart hat mitteilen darf. Danach darf nicht mehr gesprochen werden und die Nebelhörner tun ihren Dienst. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn das Schiff ohne Ufer-(Seil-)berührung den Hafen erreicht.

Das Spiel kann auch mit ein- und auslaufenden Schiffen, oder Schleusen gespielt werden. Es sind dann jedoch noch mehr Signale zu vereinbaren.
Ziele: Kooperation, Absprachen, Wahrnehmung

Quelle: Selbst entwickelt

Henning Böhmer, Boehmer@outdoortrainer.de, 09.01.06, 13:48

Siamesische Zwillinge:

Anzahl: 15-20 Personen
Material: Schal/Tücher, Eimer/Stock

Spiel im Freien:
Zwei Gruppen werden gebildet und stellen sich hintereinander auf. Eine Start und eine Ziellinie werden vorgegeben durch einen Stab, Eimer etc. Zwei Kinder aus den Gruppen stellen sich an die Startlinie und werden mit dem rechten und mit dem linken Bein zusammen gebunden, so dass sie beide jeweils ein Bein frei haben. Auf ein Startsignal laufen die beiden Paare los, einmal um den Stock oder Eimer rum und wieder zurück. Dann wird schnell das nächste Paar gebildet und ihre Beine werden zusammengebunden. Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten wieder im Ziel ist.

Quelle: selbst kreiert

Marianne Wiebe, MarianneWiebe@gmx.de, 13.09.05, 09:57

Das Millionengeschäft:

Anzahl: 12 -18 Personen
Material: 1Folgende Hilfsmittel befinden sich in allen drei Räumen: leerer Saftkasten,1 Stuhl, 3 Kartonbögen, Stifte, 1 Plastikplane, 10 Lufballons, 1 Rolle Tesafilm, gleich große Stoffe, 10 Pfeifenputzer, Rolle Krepppapier, 10 Blatt Zeichenpapier, 1 Schere

Ort: Jugendherberge in Breisach (in verschiedenen Räumen)
Dauer: 90 Minuten

1Beschreibung des Spieles:

Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeitern einer großen Firma. Die firma hat sich um einen Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potentielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzession geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages: Es muss dder Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produktes anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellte materialien müssen verwendet werden. Die zentrale herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende begleitprodukte erstellen:
- technische Zeichnung des Prototyps
- eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch, eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkausslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten.

Nach Bekanntgabe der Aufgabe teilt sich die Gruppe in drei gleichgroße Kleingruppen auf. Fiese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppen können nicht besucht werden.

Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden.

Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung kann jeweils ein Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 20 Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 60 Minuten begrenzt.

Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnung, Bedienungsanleitung und Werbestrategie werden verteilt.


Quelle: Aus R. Gilsdorf, G. Kistner, Kooperative Abenteuerspiele, Kallmeyer Verlag 1995, S. 128)

Stephanie Blei, sozitante@gmx.net, 05.09.04, 21:38

Das Millionengeschäft:

Anzahl: 12 -18 Personen
Material: 1Folgende Hilfsmittel befinden sich in allen drei Räumen: leerer Saftkasten,1 Stuhl, 3 Kartonbögen, Stifte, 1 Plastikplane, 10 Lufballons, 1 Rolle Tesafilm, gleich große Stoffe, 10 Pfeifenputzer, Rolle Krepppapier, 10 Blatt Zeichenpapier, 1 Schere

Ort: Jugendherberge in Breisach (in verschiedenen Räumen)
Dauer: 90 Minuten

1Beschreibung des Spieles:

Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeitern einer großen Firma. Die firma hat sich um einen Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potentielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzession geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages: Es muss dder Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produktes anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellte materialien müssen verwendet werden. Die zentrale herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende begleitprodukte erstellen:
- technische Zeichnung des Prototyps
- eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch, eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkausslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten.

Nach Bekanntgabe der Aufgabe teilt sich die Gruppe in drei gleichgroße Kleingruppen auf. Fiese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppen können nicht besucht werden.

Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden.

Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung kann jeweils ein Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 20 Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 60 Minuten begrenzt.

Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnung, Bedienungsanleitung und Werbestrategie werden verteilt.


Quelle: Aus R. Gilsdorf, G. Kistner, Kooperative Abenteuerspiele, Kallmeyer Verlag 1995, S. 128)

Stephanie Blei, sozitante@gmx.net, 05.09.04, 21:38

Das Millionengeschäft:

Anzahl: 12 -18 Personen
Material: 1Folgende Hilfsmittel befinden sich in allen drei Räumen: leerer Saftkasten,1 Stuhl, 3 Kartonbögen, Stifte, 1 Plastikplane, 10 Lufballons, 1 Rolle Tesafilm, gleich große Stoffe, 10 Pfeifenputzer, Rolle Krepppapier, 10 Blatt Zeichenpapier, 1 Schere

Ort: Jugendherberge in Breisach (in verschiedenen Räumen)
Dauer: 90 Minuten

1Beschreibung des Spieles:

Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeitern einer großen Firma. Die firma hat sich um einen Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potentielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzession geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages: Es muss dder Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produktes anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellte materialien müssen verwendet werden. Die zentrale herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende begleitprodukte erstellen:
- technische Zeichnung des Prototyps
- eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch, eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkausslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten.

Nach Bekanntgabe der Aufgabe teilt sich die Gruppe in drei gleichgroße Kleingruppen auf. Fiese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppen können nicht besucht werden.

Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden.

Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung kann jeweils ein Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 20 Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 60 Minuten begrenzt.

Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnung, Bedienungsanleitung und Werbestrategie werden verteilt.


Quelle: Aus R. Gilsdorf, G. Kistner, Kooperative Abenteuerspiele, Kallmeyer Verlag 1995, S. 128)

Stephanie Blei, sozitante@gmx.net, 05.09.04, 21:37

Das Millionengeschäft:

Anzahl: 12 -18 Personen
Material: leerer Saftkasten,1 Stuhl, 3 Kartonbögen, Stifte, 1 Plastikplane, 10 Lufballons, 1 Rolle Tesafilm, gleich große Stoffe, 10 Pfeifenputzer, 1Folgende Hilfsmittel befinden sich in allen drei Räumen: Rolle Krepppapier, 10 Blatt Zeichenpapier, 1 Schere

Ort: Jugendherberge in Breisach (in verschiedenen Räumen)
Dauer: 90 Minuten

1Beschreibung des Spieles:

Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeitern einer großen Firma. Die firma hat sich um einen Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potentielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzession geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages: Es muss dder Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produktes anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellte materialien müssen verwendet werden. Die zentrale herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende begleitprodukte erstellen:
- technische Zeichnung des Prototyps
- eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch, eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkausslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten.

Nach Bekanntgabe der Aufgabe teilt sich die Gruppe in drei gleichgroße Kleingruppen auf. Fiese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppen können nicht besucht werden.

Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden.

Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung kann jeweils ein Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 20 Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 60 Minuten begrenzt.

Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnung, Bedienungsanleitung und Werbestrategie werden verteilt.


Quelle: Aus R. Gilsdorf, G. Kistner, Kooperative Abenteuerspiele, Kallmeyer Verlag 1995, S. 128)

Stephanie Blei, sozitante@gmx.net, 05.09.04, 21:35

Das Millionengeschäft:

Anzahl: 12 -18 Personen
Material: leerer Saftkasten,1 Stuhl, 3 Kartonbögen, Stifte, 1 Plastikplane, 10 Lufballons, 1 Rolle Tesafilm, gleich große Stoffe, 10 Pfeifenputzer, 1Folgende Hilfsmittel befinden sich in allen drei Räumen: Rolle Krepppapier, 10 Blatt Zeichenpapier, 1 Schere

Ort: Jugendherberge in Breisach (in verschiedenen Räumen)
Dauer: 90 Minuten

1Beschreibung des Spieles:

Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Mitarbeitern einer großen Firma. Die firma hat sich um einen Produktionsauftrag in Millionenhöhe beworben. Der potentielle Kunde hat wissen lassen, dass es ihm um kreatives Design bei höchstmöglicher Präzession geht. Folgender Test ist ausschlaggebend für die Vergabe des Auftrages: Es muss dder Firma gelingen, an drei verschiedenen Produktionsorten jeweils einen Prototyp des gewünschten Produktes anzufertigen. Dieses soll so beschaffen sein, dass eine Person darauf sicher transportiert werden kann. Alle bereitgestellte materialien müssen verwendet werden. Die zentrale herausforderung besteht darin, dass alle drei Prototypen exakt baugleich sein sollen. Zusätzlich soll jede Produktionsstätte in eigener Regie folgende begleitprodukte erstellen:
- technische Zeichnung des Prototyps
- eine Bedienungsanleitung zum sicheren Gebrauch, eine Werbestrategie, bestehend aus einem attraktiven Namen, einem Verkausslogan und weiteren Marketingideen.

Für die jeweils originellsten Begleitprodukte können die einzelnen Produktionsstätten Zusatzprämien erhalten.

Nach Bekanntgabe der Aufgabe teilt sich die Gruppe in drei gleichgroße Kleingruppen auf. Fiese werden dann in ihre Produktionsstätten (Hongkong, Singapur, Taiwan) geflogen, wo sie alle die gleichen Baumaterialien vorfinden. Die Produktionsstätten der anderen Kleingruppen können nicht besucht werden.

Gemeinsame Besprechungen können jedoch in einem separaten Raum durchgeführt werden.

Es dürfen hier allerdings weder schriftlich Notizen gemacht, noch solche mitgebracht werden. An einer Besprechung kann jeweils ein Mitarbeiter jeder Produktionsstätte teilnehmen. Da die Besprechungszeit natürlich teuer ist, ist die gesamte, hierfür zur Verfügung stehende Zeit auf 20 Minuten begrenzt. Innerhalb dieses Rahmens ist Häufigkeit und Dauer der Treffen Sachen der Teilnehmer. Der Beginn der Besprechungszeit wird jedoch vom Spielleiter mit Redebeginn gestoppt, auch wenn noch nicht alle Vertreter der drei Produktionsstätten anwesend sein sollten. Das gleiche gilt analog für das Ende der Verhandlungen. Die gesamte Produktionszeit ist auf 60 Minuten begrenzt.

Danach werden die Produkte im Besprechungsraum vorgeführt und verglichen. Der Kunde (Spielleiter) teilt mit, ob die Firma den Auftrag erhält, und die Sonderpreise für Zeichnung, Bedienungsanleitung und Werbestrategie werden verteilt.
(Aus R. Gilsdorf, G. Kistner, Kooperative Abenteuerspiele, Kallmeyer Verlag 1995, S. 128)

Kommentar:

Quelle: Aus R. Gilsdorf, G. Kistner, Kooperative Abenteuerspiele, Kallmeyer Verlag 1995, S. 128)

Stephanie Blei, sozitante@gmx.net, 05.09.04, 21:35

Extremes Mienenfeld:

Anzahl: Je 6 oder 8 Personen
Material: Viele Tennisbälle, eine langes Seil, Augenbinden

Ähnlich wie das bekannte "Mienenfeld", wird mit einem Seil ein großes quadratisches Feld aufgebaut. In das Feld werden Tennisbälle (Mienen) gelegt. An jeder Seite steht nun eine Person mit verbundenen Augen. Ihr gegenüber steht der "Rufende". Aufgabe: Die "blinde" Person muss das Mienenfeld überqueren, ohne einen Tennisball oder eine andere Person zu berühren. Der Rufende von Gegenüber weist ihm den Weg. Das ist allerdings kompliziert, da ja von jeder Seite einer ruft und einer läuft. Es geht nicht um Geschwindigkeit, sondern um das Gelingen der Aufgabe. Pädagogische Schlussfolgerung: Im lauten Geräuschpegel der Rufenden auf die richtige Stimme hören und sich vorsichtig durch das Feld tasten.

Quelle: Eigene Kreation

Jens Wierzbinski, jens.wierzbinski@ejomail.de, 23.06.04, 21:51

Schaffe, schaffe, Häusle baue:

Anzahl: ab 10 Spielern
Material: Alles, was im Haus/ in der Natur zu finden ist

Die Spieler werden in mind. 2 Teams á 5 spieler aufgeteilt. Zuerst werden die Regeln und bedingungen erklärt: Jede Gruppe soll ein Haus bauen aus den Materialien, die sie im Haus/ In der Umgebung finden, in das a) die gesamte Gruppe hineinpasst, b)das frei steht und c) dass natürlich nicht umfällt. Dann bekommen die Spieler 45 min. Zeit für den Hausbau. Gewonnen hat die Gruppe, die a) alle Bedingungen erfüllt und b) deren Haus am kreativsten ist. Bei älteren Gruppen können dies die Teilnehmer untereinander entscheiden.
Variante: Wenn nicht so viel Platz oder Material vorhanden ist, können die Häuser auch für Playmobil-Männchen o.ä. gebaut werden.
Schön ist es, wenn zum Abschluss Fotos von den Bauherren und-werken gemacht werden.

Quelle: Eigene Kreation

Dinderella, Dinderella@web.de, 08.08.03, 19:36

Decke falten:

Anzahl: 6-30
Material: eine große Decke oder Plastikfolie

Die gesamte Gruppe stellt sich auf die ausgebreitete Decke oder Folie.
Aufgabe: Diese Decke möglichst häufig falten, ohne dass jemand die Decke verlassen muss.
Gruppe vorher schätzen lassen, wie oft es ihr gelingt, die Decke (in einer gewissen Zeit)zu falten
Zeit: ca. 10 Min

Quelle: selbsterprobte Variante von "Decke drehen"

Hans-Ludwig Dickert, Hans-Ludwig.Dickert@t-online.de, 26.06.03, 10:37

Heißer Draht:

Anzahl: ab 10 und mehr
Material: Ein Seil

Das Seil wird zwischen zwei Bäumen gespannt. Das ist der heiße Draht. Die Gruppe steht zusammen auf einer Seite des Seils. Jetzt muss versucht werden auf die andere Seite zu kommen ohne den "heißen Draht" mit einem Körperteil zu berühren. Berührt einer das Seil fängt das Spiel wieder von vorne an. Nicht erlaubt ist unten drunter durch zu klettern, oder außen herum zu gehen. Es durfen keine Hilfsmittel benutzt werden. Jedoch muss jemand aufpassen das sich niemand verletzt.

Quelle: Aus der Schule (Unterrichtsthema)

Kathrin, , 05.05.03, 15:36

Evolution:

Anzahl: ab 10
Material: keines

Basis ist das Spiel "Stein, Schere, Papier" oder Faust, zwei gespreizte Finger, Flache Hand, wobei Stein über Schere, Schere über Papier, Papier über Stein gewinnt.

Das Spiel "Evolution" sieht fünf Entwicklungsstadien vor (sie können beliebig erweitert werden - Kreativität gefordert!). Alle Beteiligten bewegen sich nach Gewinn oder Verlieren aufwärts oder abwärts in den Entwicklungsstadien. Wer die fünfte Stufe erreicht hat, kann relaxen - wie ersichtlich!!! Begonnen wird mit dem ersten Entwicklungsstadium, von welchem man/frau sich hinaufkämpft.

Die fünf Entwicklungsstadien:
- das Ei: hier formen alle Beteiligten mit den Händen ein Dreieck über dem Kopf, gehen in die Hocke, hüpfen herum und machen "piebs, piebs!". Sobald sie auf jemanden treffen spielen sie das Spiel "Stein, Schere, Papier". Der Gewinner steigt auf, der Verlierer bleibt Ei.
- das Huhn: man/frau bleibt in der Hocke und formt mit angewinkelten Armen schlagende Flügel, dabei ertönt ein lockeres "gack,gack,gack,...". Sobald ein zweites Huhn gefunden wird, spielen die beiden "Stein, Schere, Papier". Wer gewinnt steigt auf, wer verliert, wird wieder zum Ei.
- der Grizzli: schon fast aufrecht stapft er brüllend durch die Gegend, bis auch er eine/n Partner/in findet. Spiel mit analogen Konsequenzen wie eben.
- der kriegerische Mensch: geht säblerasselnd durch die Gegend, indem er sein Schwert links und rechts schwingt und das zischende Geräusch nachahmt, bis auch er einen Artgenossen findet. Spiel mit analogen Konsequenzen wie eben.
- der Weise: wir bleiben beim Menschen, doch diesmal bedacht und gereift. Der Weise krault sich den Bart und betrachtet das übrige Geschehen. Hier erübrigt sich das Spiel, weil ... wo soll die Evolution dann noch hinführen?


Viel Spass dabei

Quelle: EP/ UP - Weiterbildungskurs - "Abenteuer leiten" Senninger

Werner Dettli, wdettli@gmx.ch, 06.03.03, 12:27

Blinde Nuss:

Anzahl: 4, Alter ab 13
Material: 3 Kletterseile jeweils ca. 5 Meter, 1 Klettergurt

Vorbereitung:
Es wird ein großes B aufgemalt mit 0,5 Meter Breite (das "B" hat eine Innen- und Außenlinie). Einem Spieler werden die Augen verbunden und das Klettergeschirr angezogen. Die 3 Seile werden an dem Geschirr befestigt. Die Anderen nehmen jeweils ein Seilende und gehen hinter die Markierung zurück (Markierung: 2 Meter vom B entfernt, rundherum)

Ziel:
Der Spielleiter dreht den "Blinden" und stellt ihn irgendwo zwischen Innen- und Außenlinie in das B. Die andern müssen durch ziehen an den Schnüren den Blinden durchs B bringen. Kein Seil darf den Boden je berühren. Keine Zurufe. Zeit 2 Minuten.

Quelle: k.A.

Gerhard Gstettner, gerhard.gstettner@uibk.ac.at, 05.01.03, 17:25

Spinnennetz:

Anzahl: ab 7 Personen
Material: Spinnennetz aus Reepschnur geknüpft, Befestigungsmaterial

Als Vorbereitung muß ein großes Netz aus Schnüren aufgebaut werden: Die TN müssen nacheinander durch verschiedene Öffnungen des Spinnennetzes klettern ohne das Netz zu berühren.

Das Spinnennetz ist mittlerweile ein Klassiker unter den Kopperationsbzw. Initiativspielen. Es bietet eine Vielzahl von Variationen und Auswertungsmöglichkeiten. Außerdem ist sein hoher Symbolgehalt sehr beliebt. Ein Spinnennetz ist leicht und billig herzustellen und praktisch überallmit hin zunehmen.

Die Gruppe muß nun versuchen durch die verschiedenen Öffnungen eines aus Seilen gespannten Netzes zu klettern, ohne diese zu berühren. Dabei darf keine Öffnung 2 Mal verwendet werden. (Außer es sind mehr TN als Öffnungen)

Regeln:
Die ganze Gruppe muß durch das Netz hindurch, ohne einen Faden zu berühren. Jede Öffnung darf nur n-Mal benutzt werden. (je nach Gruppengröße). Berührt jemand den Faden, so
a) müssen alle nochmal von vorne anfangen.
b) muß der oder diejenige von vorne anfangen.
c) müssen alle Personen, die zu diesem Zeitpunkt mit demjenigen in Berührung standen von vorne Anfangen

Jedes Loch im Netzt entspricht einer neuen Fähigkeit (Produkt, etc.) im Team. Indem eine Person durch dieses Loch gereicht wird, ohne das Netz zu berühren, heißt, daß sie diese Fähigkeit bestens meistern kann. Jede Berührung mit dem Netz drückt ein Problem, einen Verlust oder gar Rückschritt (in alte ungewollte Gewohnheiten) aus.

Varianten:
1.Metaphern im Buch "Metaphors"
2.einen Eimer Wasser transportieren lassen
3.ohne sprechen
4.verschiedene Handikaps (Blind, Stumm, etc.)
5.die Gruppe muß in ständigem Kontakt miteinander stehen

Auswertung:
Oft wird bei dieser Initiative schnell vergessen, welchen Beitrag, welche Bedürfnisse der Einzelne hat. Alles wird ungefragt der Aufgabe untergeordnet. Was ist wichtiger: Die Konzentration auf die Aufgabe, oder auf die Mitglieder / Partner?
Welche Gewohnheiten wollen wir hinter uns zurücklassen?
Welche neuen Fähigkeiten wollen wir erreichen?

Bemerkungen:
Es sollte stets auf beiden Seiten gesichert werden.Über oder unter dem Netz passieren ist nicht erlaubt - ebensowenig wie Luftsprünge und Saltos durch das Netz.

Quelle: "Abenteuer leiten", T. Senninger

Tom Senninger , senninger@abenteuerprojekt.de, 05.01.03, 17:23

Eierfall:

Anzahl: mind 2 (besser mehr) Gruppen a 3-5 Personen
Material: Pro Gruppe 1/2 m Paketschnur, 1 Lineal, 1 Schere, 2 Blatt A4

Aufgabe jeder Gruppe ist es, innerhalb von einem vorgegebenen Zeitlimit (15- 45) min eine Konstruktion zu bauen, mit deren Hilfe das Ei einen Sturz vom 1.Stockwerk auf den blanken Betonboden überlebt.

Auswertungsfragen:
Kooperationsmuster in der Gruppe
Wie wurden Entscheidungen gefällt?
Wie kreativ wurde gedacht?
Wer hat sich durch gesetzt?

Quelle: kooperative Abenteuerspiele Gilsdorf/Kistner

Kim Neunert, KNeunert@t-online.de, 05.01.03, 17:21

Eier können fliegen:

Anzahl: ab 8 Personen und mehr
Material: s.u.

Story zum Planspiel:
Auf einem EU-Kongress "Welternährungsprobleme" treffen sich Wissenschaftler aus verschiedenen Nationen um die Hungersnot in der Dritten Welt zu lindern.

Der Moderator erläutert das Problem: Es ist uns bekannt, das nur rohe Eier die Versorgunsnotlage lindern können. Es gibt jedoch keine Möglichkeit, die Eier auf dem Landweg (zu unsicher und zu teuer)und auf dem Seeweg zu transportieren.

Die einzige Möglichkeit ist, die Eier mit dem Flugzeug zu transportieren. Da es jedoch keine Landebahnen gibt, kann man die Eier nur mit Hilfe eines geeigneten Flugobjektes abwerfen.

Aufgabe der Kongressteilnehmer ist es, diese Konstruktion zu entwickeln (zu bauen).

Zum Spiel selbst:
Die Gruppe wird je nach Stärke, z.B. 20 Jugendliche in 5 Gruppen á 4 Personen aufgeteilt (auslosen). Jede Gruppe stellt eine Nation dar. Für die Konstruktion stehen 20 Minuten zur verfügung.

Jede Gruppe erhält:
ein Stück Wandzeitung
ein Doppelblatt Zeitungspapier
einen Filzstift
einen Klebestift
eine Rolle Klebstreifen
ein Stück Kordel (1m)
drei Luftbllons
eine Schere
ein rohes Ei

In das Flugobjekt verarbeitet werden darf nur die Kordel, die Luftballons, das Zeitungspapier, Klebsteifen und Kleber des (Klebstiftes)und das Ei. Die Gruppe muss allerdings darauf achten, dass das das Ei leicht zugänglich ist, da die Hungernden keine Werkzeuge haben. Auch muss die Gruppe darauf achten, dass sie nicht zu viele Materialien verbraucht (wegen der Umweltverträglichkeit). Die Wandzeitung und der Filzstift dienen zur Anfertigung einer Skizze für die anschließende Präsentation.

Start:
Es findet ein Uhrenvergleich statt und die Gruppen werden aus (dem Seminarraum in die Gruppenräume) geschickt. Pünklich nach 20 Minuten müssen alle wieder im Seminarraum sein sonst gibt es Punktabzug.

Eine Jury (Teamer)verteilt die Punkte (0-...)

Bewertung:
- Gruppenzusammenarbeit
- Zeit
- Erfolg
- Präsentation
- Umweltverträglichkeit
- Flugphase
- Punktabzug oder Zugabe
= Gesamtpunktzahl

Wenn alle Gruppen Pünktlich nach 20 Minuten wieder im Seminarraum sind, beginnt die Präsentation. Wer verspätet in den Seminarraum kommt, erhält einen Punkt abgezogen, wer früher dort erscheint erhält keine zusätzlichen Punkte. Da die Zeit arg bemesssen ist, solllen alle die Zeit voll nutzen.
Anschließend stellt jede Gruppe ihr Flugobjekt vor (Präsentation). Dazu wird die Skizze aufgehängt und möglichst erläutert. Die Jury achtet darauf, das während der Präsentation alle Gruppenmitglieder daran mitwirken z.B. einer erklärt, einer hält die Konstruktion, einer zeigt das erklärte an der Skizze usw. Erklärt nur einer, dan gibt es entsprechend weniger Punkte. Bewertet wird dann noch der Materialverbrauch. Viel Kleber, Klebstreifne und Kordel bedeuten weniger Punkte. Je weniger verbraucht wird, desto mehr Punkte erhält die Gruppe.

Nach der Präsentation geht es in die praktische Erprobung. Hierzu begeben sich jeweils einer aus der Gruppe mit Flugobjekt in die 2. Etage der Seminargebäudes, oder Jugendherberge oder Schule usw. Die Konstruktionen werden nun nacheinander abgeworfen. Nun kann die Jury noch die Punkte für den Erfolg und den Flug vergeben. Ist das Ei noch ganz, gibt es die höchste Punktzahl, ist das Ei kaputt, gibt es keine Punkte. Flug: Ist das Objekt langsam zu Boden geschwebt oder ist es wie ein Stein zur Erde gefalle. Auch hier wird die Jury entsprechend bewerten.

Sieger ist die Gruppe, die die meisten Punkte hat. Der Preis Überraschungseier. Die anderen erhalten Tostpreise.

Wesentliche Kriterien bei diesem Spiel sind Stress (20 Minuten), Präsentation und Teamwork

Das ganze Spiel kann mit einer Videokamera aufgezeichnet werden um anschließend mit der Gruppe zusammen eien Reflexionsphase zu gestalten.

Viel Spass beim Spielen!

Quelle: k.A.

Stefan Kraft, kraft@ifbe-siegen.de, 05.01.03, 17:20

Inselhopping:

Anzahl: k.A.
Material: Ein Spiel für die Turnhalle: Hängeseile, große Kästen, Medizinbälle

Beschreibung:
Je nach Gruppengröße werden auf jede Seite des Schwungseiles ein bis zwei große Kästen gestellt.Die Gruppe hat die Aufgabe, komplett mit Hilfe des Schwungseiles auf die anderen Kästen zugelangen. Dabei müssen sie je nach Gruppe einige Medizinbälle mitnehmen. Keiner aus der Gruppe und auch kein Ball darf dabei den Boden berühren, ansonsten muß die Aufgabe wiederholt werden.

Quelle: k.A.

Holger Bickschäfer , info@abentoyer.de, 05.01.03, 17:18

Blinder Mathematiker :

Anzahl: 12-20 Personen ab 12 Jahre
Material: 20 m Seil, Augenbinden

Ort: In einer Halle oder auf einer Wiese
Dauer: 20-30 Min.

Beschreibung des Spiels:
Das Seil wird an den Enden zu einem großen Ring zusammengeknotet. Die Spieler nehmen das Seil in die Hände und stellen sich im Kreis auf. Entweder schließen sie die Augen oder sie können auch verbunden werden. Aufgabe der "blinden", das Seil haltenden Gruppenmitgliedern ist es nun, sich als Viereck (Quadrat, gleichseitiges Dreieck oder ähnliches) aufzustellen. Die Gruppe soll bei diesem Spiel so genau wie möglich mit den Seilabmessungen arbeiten.
Die Spieler dürfen während des Spiels das Seil nicht loslassen. Sie bestimmen auch selbst, wann sie das Problem für gelöst halten.

Variante:
Die Teilnehmer werden auf zwei Seile verteilt und haben die Aufgabe, einen ineinander verschachtelte Form (z.B. einen Stern) zu bilden.

Quelle: Kooperative Abenteuerspiele, R. Gilsdorf, G. Kistner

R. Detsch, RDetsch@t-online.de, 05.01.03, 17:16

Handknoten :

Anzahl: mindestens 15 Teilnehmer
Material: keines

von:

Zielsetzung: Angst vor Körperkontakten abbauen
Zeit: mindestens 10 Minuten

Alle stehen im weiten Kreis, die Hände erhoben. Auf ein Zeichen schließen alle die Augen und bewegen sich zum Kreismittelpunkt. Jeder versucht zwei fremde Hände zu finden (weiter mit geschlossenen Augen). Wenn es geschafft ist, werden die Augen wieder geöffnet. Die Gruppe versucht, den entstandenen Knoten ohne Loslassen der Hände wieder in einen Kreis zu verwandeln.

Quelle: k.A.

Frank Heck, frank.heck@stud-mail.uni-wuerzburg.de, 05.01.03, 17:15

Projekt Future:

Anzahl: k.A.
Material: Es stehen diverse Seile zur Verfügung.

Eine Teamübung zum Thema Projektmanagement

Zeit ca. 120-180 Minuten; 8 Minuten für die Planungsphase, 22 Minuten für die Durchführung.

Eine deutsche Großbank vergibt im Rahmen ihres Strukturwandels ein Großprojekt von 30 Mio. DM. Mehrere Anbieter wurden eingeladen Systemlösungen für den Servicebereich vorzustellen. Ein Schlüsselauftrag dazu, ist die Entwicklung und Präsentation des Konzeptes FUTURE. Das Konzept wird durch das Wort FUTURE und mit Seilen geschrieben dargestellt.

Folgende Qualitätskriterien sind einzuhalten:

· Alle Teilnehmer tragen Ihre Arbeitsbrille.
· Alle Buchstaben sind auf einer geraden Linie.
· Alle Buchstaben sind gleich hoch und gleich breit.
· Die volle Seillänge, soweit räumlich bedingt, muß ausgenützt werden.

Die Projektgruppe führt nach der Fertigstellung eine Selbstbewertung durch.

Quelle: k.A.

Stefan Härtl, stefan.haertl@mch20.sbs.de, 05.01.03, 17:14

Projekt Exzellenz:

Anzahl: k.A.
Material: neun 50 m Seile, Augenbinden

Zeit: 9 Minuten
Wird das Projekt unter 6 Minuten abgewickelt, erhöht sich das Volumen um 20 %.

Anmerkungen:
Alle Teilnehmer tragen dabei Augenbinden !

Der Kunde möchte von Ihnen ein zweites Projekt realisiert haben. Die Rahmenbedingungen haben sich jedoch geändert, alles arbeitet stumm. Die ist ein wesentliches Qualitätskriterium. (Konsequenz bei Verstoß, Zeitabzug von jeweils einer Minute, falls gesprochen wird). Es wird das deutsche Wort EXZELLENZ, mit Seilen geschrieben, dargestellt.

Folgende Qualitätskriterien sind einzuhalten:

· Alle Buchstaben sind auf einer geraden Linie.
· Alle Buchstaben sind gleich hoch und gleich breit.
· Das Wort soll so hoch wie möglich geschrieben werden.
· Alle Eckpunkte sind mit einem gleichen Knoten zu markieren, damit andere Systeme andocken können.

Eine tolle Projektsimulation, die bereits 30 mal durchgührt habe.

Quelle: k.A.

Stefan Haertl, stefan.haertl@mch20.sbs.de, 05.01.03, 17:13

Rein in den Teich :

Anzahl: k.A.
Material: 4 Tische, Stühle der TLN, Augenbinde

Ort: Dieses Spiel ist für einen Schulungsraum vorgesehen, der mit Tischen ausgestattet ist.

Mit den Tischen wird ein Viereck gebildet. Zur Verfügung stehen noch die Stühle der Teilnehmer. Die Teilnehmer stehen außen. Nun ist es die Aufgabe der Teilnehmer in den Inneraum zu kommen, ohne die Tische mit irgendeinem Körperteil zu berühren. Sollte ein Teilnehmer mit einem Körperteil den Tisch berühren, so wird ein Handicap auferlegt (Augen verbinden, Arm fixieren, das übliche....). Den Stuhl auf den Tisch zu stellen, ist erlaubt, wird den Teilnehmern aber nicht gesagt (was nicht verboten ist, ist erlaubt).

Das Ziel ist erlaubt, wenn alle Teilnehmer im Innenteil des Tischrechteckes (-quadrates) angekommen sind.

Quelle: k.A.

Michael Hirsmüller, michiaki@imos.net, 05.01.03, 17:11

Blindflug:

Anzahl: k.A.
Material: k.A.

TN müssen blind ein Ziel im Gelände erreichen

Vorbereitung:
Es werden drei Bereiche / Punkte festgelegt und markiert: eine Startlinie, eine Sichtlinie und ein Zielpunkt.

An der Sichtlinie dürfen sich die Teilnehmerinnen die zu gehende Strecke ansehen - von dieser Sichtlinie aus sollte der Zielpunkt zu sehen sein. (Entfernung ca. 200m)

Hinter die Startlinie zurückgekehrt können die Teilnehmerinnen planen, wie sie genau die Aufgabe bewältigen wollen.

Von der Startlinie dürfen der Zielpunkt und die Strecke nicht zu sehen sein! ( z.B. hinter einer Hausecke).

Aufgabe ist, mit geschlossenen Augen und nur unter Zuhilfenahme des Seils den Zielpunkt zu erreichen. Jede Teilnehmerin soll im Rahmen der vorgegebenen Zeit den Zielpunkt berührt haben. Tritt die erste Person über die Startlinie (bewußt oder unbewußt), müssen alle Personen ihre Augenbinde anziehen.

Variation:
a.. Zwischendurch blind zeigen lassen, wo Rucksack ist
b.. zwei Teams, kürzere Seile
c.. Zeit an der Sichtlinie zum Anschauen des Zielpunktes auf 2 Minuten begrenzen, dann müssen alle hinter die Startlinie gehen
d.. Gruppe bekommt die Aufgabe hinter der Startlinie erklärt und kann dann bestimmen, wann sie innerhalb der Planungsphase die 2 Minuten "Sichtzeit" einsetzen möchte
e.. Durchführungszeit variieren: Erfolg / Mißerfolg
f.. Gelände variieren

Besondere Hinweise:
a.. gute Einstiegsübung (Ziele, Ausrichtung, Vision)
b.. simple Mittel
c.. örtlich überall einsetzbar
d.. drinnen
e.. draußen
f.. Verletzungsgefahr!
g.. nie mehr Gruppen als Teamer zulassen
h.. bei Arbeit ohne Augenbinden: Commitment einholen, daß die Augen geschlossen bleiben
i.. Augenbinden sensibel einführen
k.. Angst, Unwohlsein
l.. Frust möglich
m.. Aufarbeitungszeit

Quelle: k.A.

Hans-Georg Renner , gast@netcologne.de, 05.01.03, 17:09

Bergung der Brennstäbe :

Anzahl: k.A.
Material: ca. 6m Schnur, 2 Karabiner, 1 Taschenspiegel, 1 Messer, 1 m Klebeband

Aus einem Atomreaktor müssen alte Brennstäbe entfernt werden. Der Reaktor kann hierbei z.B. ein ca. 1,2m hoher Turnkasten ohne Oberteil sein. Der Reaktorkern ist ein Eimer mit Henkel und der Brennstab ist ein Becher mit Wasser. Ein Bereich von ca. 1,5m um den Reaktor herum ist abgesperrt. Das Eindringen in diesen bereich für zur Verstrahlung und damit zum Ausscheiden des Spielers. Die Gruppe (5-10 Personen) hat nun die Aufgabe, das Brennelement zu bergen. Sie muß als den Eimer mit dem Wasserbecher aus dem Kasten herausbekommen, ohne daß Wasser verschüttet wird.

Anmerkungen:
- Dieses Spiel ist für ältere Jugendliche und Erwachsene geeignet, da die Lösung der gestellten Aufgabe viel Geschick und Geduld erfordert

- Mann sollte nur mit Hilfe des Spiegels in den Reaktor hineinsehen könne. Turnkästen sollten deshalb z.B. mit einem Tuch ausgekleident sein. Alternativen könnten große Mülltonnen sein.

Quelle: Dieses Spiel wurde im Projekt Abenteuer- und Erlebnisorientierte Soziale Arbeit der Uni Essen entwickelt

Stefan Liebig, Stefan.Liebig@t-online.de, 05.01.03, 17:08

Der Felsen:

Anzahl: k.A.
Material: ein Autoreifen pro Gruppe, ev. Matten, auf denen der Reifen plaziert werden kann.

Der Felsen ist eine Übung, die zunächst sehr einfach erscheint, doch kann sie je nach Objekt, welches man bei der Übung verwendet bis zur echten Herausforderung gesteigert werden. Alle Gruppenmitglieder müssen es 5 Sek. lang schaffen, gemeinsam auf einem "Felsen" (Autoreifen, Teppichfliese etc.) zu stehen. Aufgabe der Gruppe ist es dabei, gemeinsam eine Strategie zu entwicklen, wie die Balance gehalten werden kann und wie sich die Gruppe gegenseitig Hilfestellung leisten kann.

1. Alle Gruppenmitglieder befinden sich zu Beginn auf dem Boden (bzw. Matten) ohne Kontakt zum Felsen
2. Kein Gruppenmitglied darf den Felsen berühren, solange sie direkten Kontakt zum boden bzw. den Matten haben
3. Befindet sich jemand auf dem Felsen und berührt den Boden bzw. die Matten, beginnt die Übung von vorne
4. Sobald die Gruppe gemeinsam auf dem Felsen steht, zählt sie laut von 21-25
5. Die Übung ist erfolgreich absoviert, wenn alle vorherigen Regeln erfüllt wurden

Mögliche Lösungen:
Die meisten Gruppen springen auf den Felsen und halten durch gegenseitiges Festhalten die Balance; jedoch fallen sie beim gemeinsamen Zählen häufig vom Felsen. Dabei erkennt die Gruppe, dass sie das gemeinsame kooperative Vorgehen im Vorfeld planen muß.
Eine weitere mögliche Lösung ist, dass sich die Gruppenmitglieder gegenseitig aufeinander auf den Reifen legen bzw. sich darauf setzen und die anderen Schultern.

Quelle: keine

Robert Stein, stein.robert@t-online.de, 05.01.03, 17:07

Versiegende Quellen :

Anzahl: Gruppengröße: 9-15
Material: geknüpfte Schlingen oder Bandschlingen, Durchmesser ca 70cm

Vorbereitung:
Es werden soviele Schlingen ausgelegt wie Teilnehmer

Aufgabe:
Die Füße aller Teilnehmer müssen sich innerhalb der Schlingen befinden

Durchführung:
Der Trainer nimmt von Durchgang zu Durchgang ein paar Schlingen weg, bis nur noch eine übrig ist.

Quelle: Workshop Hinterbrand Lodge, s.a. "Office" in "Abenteuer leiten"

Armin Koerner, Suchtambulanz-BGL@t-online.de, 05.01.03, 17:05

Schneidwerkzeug:

Anzahl: ab 12 Personen
Material: Schere, Klebstoff, Pappe, Lineal, Messer

Diese Aufgabe ist eigentlich ganz einfach! Sie sollen ein Schneidwerkzeug bauen.
Dazu wird die Großgruppe in vier kleine Gruppen unterteilt, wovon zwei zusammenarbeiten (1 und 2, 3 und 4).

Damit das Ganze nicht zu einfach wird, baut jede Gruppe nur eine Werkzeughälfte, d.h. die zwei Gruppen, die zusammenarbeiten, bauen auch zusammen ein Werkzeug, Ober- und Unterteil.

Die Gruppen sind räumlich voneinander getrennt und haben nur durch einen Teamsprecher miteinander Kontakt. Er darf Informationen über Bauart und Maße des Werkezuges nur mündlich austauschen. Dieser Informationsaustausch findet nur im neutralen Besprechungsraum der Arbeitsgruppe statt.

Die folgenden Informationen sind für den Werkzeugbau noch von Bedeutung:

- Es muss ein Dreieck mit drei gleichlangen Seiten von 80 mm Kantenlänge, +/- 5 mm ausgestanzt werden.
- Jede Gruppe darf mur mit den, in den Arbeitsräumen bereitliegenden Materialien arbeiten.
- Art, Form und Größe des Werkzeuges können frei gewählt werden.
- Die beiden Werkzeughälften müssen zusammenpassen.
- Der Stempel vom Oberteil muss in die Matrize vom Unterteil eintauchen können (Schneidespalt bis...).

Quelle: keine

Günther Lohfink, günter.lohfink@mann-hummel.com, 05.01.03, 17:03

Schafherde :

Anzahl: min. 6 / max. 14 ab 12 Jahre
Material: Augenbinden

WANN für Zwischendurch auf einer Tour o.ä.
ORT draußen
DAUER ca. 30 Min.
SPIELTEMPO ruhig
VORBEREITUNG fast keine

STICHWÖRTER Absprachen, Auflockernd, Bewegung, Erlebnispädagogik, Gedächtnistraining, kaum Vorbereitung nötig, konzentrieren, Kooperation, Problemlöseaufgabe, Strategien entwickeln, Vertrauen, wahrnehmen

SPIELBESCHREIBUNG:
Spiel wird Teilnehmern beschrieben - sie sind eine Schafherde die verteilt ist und es gibt einen Schäfer.(Ganz nett durch eine Geschichte einzuführen, wie z.B.: Der Schäfer hat vergessen die Schafe einzuholen. Ein Unwetter bricht in der Nacht herein und der Hirte muß nun im Dunkeln die Herde in den sicheren Stall bringen. Da Schafe in der Dunkelheit völlig blind sind und diese auch keine menschliche Sprache verstehen, bleiben ihm nur akkustische Signale...) Wer der Schäfer ist wird noch nicht verraten sondern vom Spielleiter bestimmt sobald alle die Augen verbunden haben. Der Schäfer muss dann die einzelnen Schafe mittels auszumachenden akustischen Zeichen (sprechen ist nicht erlaubt) in den Schafstall (wird mittels Seil oder Ästen vorher gekennzeichnet) lotsen. Die Gruppe hat 5 bis 10 Minuten Zeit sich für die Kommunikation Zeichen auszumachen (z.B. Klatschen zur Zuweisung der Schafe [jeder bekommt eine Zahl zugewiesen, wenn die geklatscht wird ist er an der Reihe], einmal pfeifen für links herum, zweimal für geradeaus und dreimal für rechts usw.) Nach der der Vorbereitungszeit bekommen alle die Augen verbunden und der Spielleiter verstreut die Gruppe und weist einem Mitspieler die Schäferrolle zu, indem er ihm die Augenbinde abnimmt. Dieser muss nun die Schafe in den Stall lotsen.

Quelle: keine

Michi Hofmann, hofmann.micha@gmx.de, 05.01.03, 17:02

Hirtenschaukel:

Anzahl: ca. 6 Personen
Material: stabiles Brett und Rundholz

Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Kooperationsspiel für Gruppen von etwa 6 Leuten. Ein Brett oder ein Balken, wird so auf ein Rundholz gelegt, dass eine Wippe entsteht. Die Aufgabe für die Gruppe besteht nun darin, sich auf dieser Wippe so zu plazieren, dass diese für mindestens 10 Sekunden im Gleichgewicht bleibt und den Boden nicht berührt.

Achtung: Das Brett muss je nach Anzahl und gewicht der Teilnehmer die entsprechenden Maße aufweisen.

Quelle: s.a. "Abenteuer leiten": Bauanleitung Riesenwippe

Pregel, PregelG@aol.com, 05.01.03, 17:01

Schluchtüberquerung:

Anzahl: Gruppen ab 5 Personen und ca. 12 Jahren
Material: Kletterseil, evtl. Matten für den Boden

-fordert strategisches Denken zur Problemlösung
-im Freien oder in Sporthallen durchführbar

Spielaufbau:
Man sucht sich im Freien einen Baum mit einem nach außen weisenden, starken Ast, an dem man ein Seil befestigt. Das Seil muß so beschaffen sein, daß man es gut greifen kann (evtl. Knoten machen). Es muß bis fast zum Boden reichen. In der Halle kann man hierzu Klettertaue benutzten.
Nun markiert man zu beiden Seiten des Seils in je nach Körpergröße der Spieler in etwa 1,5 -2,5 m Entfernung die Schluchtgrenzen. Diese müssen so weit entfernt sein, daß man das Seil nicht mit den Händen erreichen kann.

Spielanweisung:
Man macht den Spielern klar, daß sie vor einer Schlucht stehen, die sie nur an dieser Stelle und nur mittels des unerreichbaren Seils ("Liane") überqueren können. Sie dürfen nur alle an sich selbst befindlichen Hilfsmittel und natürlich sich selbst einsetzen, um an das Seil zu gelangen.

Ziel:
Es ist Ziel, daß alle die Schlucht überqueren. Auch wenn nur einer abstürzt (den abgegrenzten Boden berührt), ist die Aufgabe nicht gelöst. Die Spieler müssen hier eine Strategie entwickeln, an das Seil zu gelangen, es wieder zur anderen Seite zu bringen, und mögliche Schwachpunkte (unsportliche Spieler) in der Gruppe zu berücksichtigen.

Quelle: keine

Martin Wehrhausen, Martin.Wehrhausen@surf1.de, 05.01.03, 16:59

Reise nach Solidarien :

Anzahl: beliebig
Material: pro TLN ein Stuhl

Es werden so viele Stühle wie Teilnehmer mit den Lehnen aneinander aufgestellt, jeder hat einen Platz. Die Musik startet,die Spieler bewegen sich um die Stühle. Es wird währendessen ein oder mehr Stühle entfernt, stoppt die Musik sollen alle Teilnehmer auf den Stühlen irgendwie Platz finden (z.B. auf dem Schoß,auf den Lehnen stehen...). Soweit wie die Spieler es schaffen können werden weitere Stühle anseite gestellt.

Record: 12 Teilnehmer/ 3 Stühle

Quelle: keine

C. Restelica, , 05.01.03, 16:56

Feuerbogenbau :

Anzahl:
Material: Reepschnur - Liste nach Buch

Ein Spiel für draussen, am besten für drei. Die Gruppen werden ausgelost und erhalten eine Materialliste und eine Bauanleitung zum Bau eines Feuerbogens. Der Anleiter gibt zusätzlich einen Meter Reepschnur aus. Die Aufgabe besteht darin,nur mit Hilfe der in der Bauanleitung vorgeschlagenen Materialien in möglichst kurzer Zeit Feuer zu machen.

Zeitbedarf für's Suchen in waldreicher Umgebung ca 15 Minuten, für's Basteln ca. 1/2 Stunde, für's Spindeln ca. 1/2 Stunde

Quelle: Hugh Mc Manners, Survival total, Stuttgart 1996/2, S.63

Uwe Rabe , urabe@fh-muenster.de, 05.01.03, 16:56

Seerettung:

Anzahl: beliebig
Material: Weichbodenmatte / Turnhalle

Ein Schiff mit vielen Menschen an Bord ist untergegangen. Die Besatzung und die Passagiere schwimmen im offenen Meer (sie laufen in der Halle umher). Sie wären verloren, wenn da nicht noch ein kleiner Kutter in der Nähe wäre. Die Halle stellt das Meer da. Der Kutter besteht aus einer großen Weichbodenmatte, die auf zwei nebeneinanderstehenden Kästen liegt. Die Kästen stehen so weit zusammen, daß die Matte an allen Seiten lose herunterhängt. Die Sturzbereiche sind durch Turnmatten abgesichert. Aufgabe der Spieler ist es, sich auf ein Kommando hin auf den Kutter zu retten. Es ist klar, daß es nicht einfach ist, auf den instabilen Weichboden zu klettern. Ziel ist es, daß möglichst alle Personen auf dem Kutter Platz finden. Dies funktioniert aber nur, wenn sich alle gegenseitig helfen.

Je nach Größe der Gruppe sind verschiedene Lösungsvarianten denkbar. Ist es beispielsweise bei einer Teilnehmerzahl von bis zu 5 Personen problemlos möglich, allen durch dichtes Zusammenrücken einen Platz auf dem Kutter zu verschaffen, müssen sich bei einer Anzahl von 10 Personen die Mitspieler auch übereinander stapeln, um alle retten zu können. Außenstehende können leicht beobachten, wie sich die einzelnen Teilnehmer der Gruppe verhalten und zur Zielerreichung beitragen. Nicht jeder wird seinen einmal eroberten sicheren Platz in der Mitte des Weichbodens aufgeben, um anderen Mitspielern zu helfen, die Matte zu erklimmen. Außerdem müssen sich bei großen Gruppen Freiwillige finden, die sich bei einer erforderlichen Stapelung der Gruppe auf die Matte legen und die anderen auf sich liegen lassen. Nach Beendigung des Spiels ist es sinnvoll, das Zusammenspiel der Gruppe auszuwerten und mit den Teilnehmern zu diskutieren.

Quelle:

Tilo Wilfert, tilo.wilfert@ngi.de, 05.01.03, 16:54

Alles oder Nichts:

Anzahl: ab 5 Teilnehmer
Material:

Alter:ab 14 Jahren

Die Teilnehmer müssen bereit sein, 0,50 DM aus ihrer eigenen Tasche einzusetzen.

Nachdem der Anleiter das Geld eingesammelt hat, sollen die Teilnehmer sich nun beraten, wer aus ihrer Mitte es verdient hat den gesamten Betrag zur Verfügung gestellt zu bekommen. Es muß allerdings am Anfang bereits klar gestellt werden, dass derjenige das Geld ausschließlich für sich persönlich verwenden darf, um zu verhindern, dass ein gemeinschaftliches Geldausgeben vereinbart wird.

Die Teilnehmer haben 30 Minuten Zeit für die Beratung. Es bietet sich an, freizustellen wo und in welchem Rahmen die Beratung stattfinden soll (Je nach Alter vielleicht bei einer Zigarette oder einem Kaffee).

Nach 20 Minuten sollte das erste mal darauf hingewiesen werden, das die ziet der Entscheidung naht. Dieser Hinweis kann nach 5 Minuten wiederholt werden.

Quelle:

Oliver Cohrs, oliver.cohrs@gmx.de, 05.01.03, 16:52

Baumstammtransport:

Anzahl:
Material: Augenbinden, Kletterhelme, Balken, Seil, Kreide zum Markieren der Bäume

Aufgabe der Gruppe ist es einen dünnen Baumstamm oder ein etwa drei Meter langes Kantholz blind über eine vorgegebene Strecke( ca. 100 Meter ) in einem Waldstück zu transportieren. Jedes Gruppenmitglied muß dabei jederzeit Kontakt zum Stamm haben.

Als hilfsmittel bekommt die Gruppe ein entsprechend langes Kletterseil. Mit diesem ist es möglich die Strecke vorher zu markieren, um sich daran entlang zu hangeln.

Ablauf:
Die Teilnehmer bekommen die Aufgabenstellung genannt.

Die Gruppe hat eine bestimmte - je nach Leistungsstand festgelegte -Vorbereitungszeit. Hier kann z. B. das Seil bereits gespannt werden.

Als Sicherheitsausrüstung bekommt jeder Teilnehmer einen Kletterhelm.

Während der Durchführung sind alle Teilnehmer blind und dürfen den Kontakt zum Stamm nicht verlieren.

Die Auswertung anhand von Videoaufnahmen ist gerade bei verhaltensauffälligen Jugendlichen eine interessante Reflexionsmethode.

Quelle:

Wolfgang Pieper, wopi@aol.com, 05.01.03, 11:03

Geräte bauen:

Die Aufgabe ist die:
Zwei oder mehr Kleingruppen von ca vier Leuten haben jeweils das gleiche Material zur Verfügung und sollen daraus zwei-(drei-...) mal das gleiche Gerät bauen. Sie haben dabei untereinander nur insofern Kontakt, als sie einen Abgesandten in den Konferenzraum schicken können, wo auch die Abgesandten der anderen Gruppen hinkommen können. Die Redezeit ist beschränkt, sobald zwei Abgesandte im Konferenzraum sind beginnt die Zeit zu laufen. Erfolgskriterium ist das Maß der Übereinstimmung der gebauten Geräte. Das Ganze in eine Geschichte verpackt, und los geht´s. Meiner Erfahrung nach schaffen Kinder mit dreizehn das weit besser als Erwachsene!

Diese Idee habe ich von: kooperative Abenteuerspiele - Kallmeyersche VLGSbuchhandl.

Heidi Boba, heidi.bobal@utanet.at , 04.01.03, 01:14

Wertransport:

Alle TeilnehmerInnen sitzen auf Stühlen nah beieinander im Kreis. Ein Luftballon muß nun mit den Füßen im Kreis transportiert werden. Die Zeit für einen Umlauf wird gestoppt und anschließend versucht zu unterbieten. Auch kann ein zweiter Luftballon ins Spiel geschickt werden, der den ersten Luftballon überholen soll.

Claus Haupt, claus.haupt@odn.de , 04.01.03, 01:13

Eierfall::

Anzahl Personen: mind 2 (besser mehr) Gruppen a 3-5 Personen
Hilfmittel: Pro Gruppe 1/2 m Paketschnur, 1 Lineal, 1 Schere, 2 Blatt A4
Papier, 1 Luftballon, 1 Tube Uhu und ein rohes Ei

Aufgabe jeder Gruppe ist es, innerhalb von einem vorgegebenen Zeitlimit (15- 45) min eine Konstruktion zu bauen, mit deren Hilfe das Ei einen Sturz vom 1.Stockwerk auf den blanken Betonboden überlebt.

Auswertungsfragen:
Kooperationsmuster in der Gruppe
Wie wurden Entscheidungen gefällt?
Wie kreativ wurde gedacht?
Wer hat sich durch gesetzt?

Diese Idee habe ich von: kooperative Abenteuerspiele Gilsdorf/Kistner

Kim Neunert, KNeunert@t-online.de , 04.01.03, 01:12

Blind Walk:

Ein großes Terrain in dem sich verschiedene Gegenstände befinden wird vorher von der Gruppe genau gesichtet (15min. Zeit), es wird nichts über die Aufgabe erzählt.

Der Gruppe werden nun mit Tüchern die Augen verbunden und das Team wird komplett durcheinander gewirbelt.

Die Gruppe ist jetzt blind und muß versuchen mit vereinten Kräften die Gegenstände zu finden(15min zeit).

Einer der Lösungswege: eine Kette bilden und das Terrain abschreiten.

Markus Plötzner, markus.ploetzner@marbet.de , 04.01.03, 01:12

Deckendrehen:

Alle Mitspieler stehen auf einer Decke o.ä.

Aufgabe: Die Decke umdrehen (Unterseite nach oben),wobei keiner die Decke verlassen und den Boden drumherum berühren darf!

Auf der Decke können mit Klebeband verschiedene Begriffe befestigt sein: z.B. "heute" und "morgen", "Ist" und "Soll", "Ziele" und "Resourcen" etc.

S. Thäter, oliver_kruse@gmx.de , 04.01.03, 01:11

Gruppenjonglage:

geeignet für Gruppen bis 12 Personen

Alle Teilnehmer stellen sich kreisförmig auf. Der Teamer beginnt, einen Gegenstand zu werfen mit der Aufgabe, eine Reihenfolge so festzulegen, daß jeder Teilnehmer den Gegenstand einmal fängt. Der Gegenstand landet also am Ende wieder beim Teamer. Klappt diese erste Runde flüssig, so können mehrere Gegenstände gleichzeitig im Kreis jongliert werden.

Varianten:

- mit mehreren Wurfgegenständen gleichzeitig arbeiten
- mit einem rohen Ei (Vertrauen!!)
- mit Softball und verbundenen Augen

Quelle: s.a. "Abenteuer leiten - in Abenteuern lernen"

Michael Kassner, mikassner@gmx.de , 04.01.03, 01:10

Blinde Schneeballschlacht:

Ort: freie Außenfläche
Material: Augenbinden, Schnee
Gruppengröße: ab 4 SpielerInnen

Die Gruppe teilt sich auf in Zweierteams. Jedes Team bekommt eine Augenbinde. Ziel ist, schnellstmöglich 10 "blinde" Treffer zu landen.

Regeln:
Nur wer die Augen verbunden hat, darf Schneebälle werfen.

Der sehende Spieler gibt dem "blinden" Hinweise, wo gegnerische Spieler sind, die er treffen kann.

Es zählen nur Treffer auf andere "blinde" Spieler.
Nach einem gelungenen Wurf wird die Augenbinde an den Mitspieler weitergegeben - die Rollen wechseln jeweils.

Gewinner ist das Team, das zuerst 10 Treffer gelandet hat.

Holger Klemm, zugvogelberlin@aol.com , 04.01.03, 01:06

Schlangengrube:

Eine 20 Meter breite Schlangengrube soll von einer Gruppe (5 bis 12 Personen) überquert werden. Hilfsmittel sind 3 Ölfässer und zwei Bretter (180cmx20cm).

Schlangen können zubeißen bis in die Höhe der Fässer, also in diesen Bereich darf kein Körperteil kommen, sonst scheidet die Person als "tot" aus.

Lösung:
Tonnen hintereinander, jeweils eine nach vorn bringen und die Bretter so nach vorn bewegen.

Dirk Jantke, dirk_jantke@yahoo.de , 04.01.03, 01:04

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