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Interaktionspädagogik und kooperative Abenteuerspiele.
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Abenteuergeschichten

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Abenteuerprojekt: Abenteuergeschichten
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Hexenkessel:

Anzahl: Unbegrenzt
Material: Zettel mit den Namen aller Teilnehmer

Vorbereitung: Man schreibt die Namen aller Teilnehmer auf einen Zettel & lässt sie dann von den Teilnehmer zeihen. Wichtig ist, dass niemand seinen eigenen Namen zeiht.

Nun beginnt das Spiel. Es kann über mehrere Tage bis zu einer Woche dauern. Jeder Teilnehmer hat einen Namen auf seinem Zettel. Ziel ist es mit der Person auf seinem Zettel allein in einem Raum zu sein und ihn/sie zu "verhexen". Man kann die Person nur verhexen wenn man mit ihr ganz allein in einem geschlossenen Raum ist. Im Freien muss man eine Entfernung zur Gruppe ausmachen. Es darf keine Zeugen geben. Wenn Kind1 also Kind3 auf seinem Zettel hat muss es mit Kind3 alleine sein. Ist das geschafft und Kind1 sagt "Verhext" muss Kind1 dem Kind3 seinen Zettel zeigen und Kind3 gibt seinen aktuellen Namen an Kind1. Kind3 ist aus dem Spiel ausgeschieden. Kind1 hat einen neuen Namen und das Spiel geht weiter. Am Ende der vereinbarten Zeit (mehrere Tage bis zu einer Woche) wird das Spiel aufgelöst und der Gewinner ist der/die mit den meisten Namen.

Quelle: In einer Freizeit mitgespielt

Johanna A., johanna.arbes@web.de, 08.03.12, 16:19

Das Haus des Nikolaus:

Anzahl: ab 15 Personen
Material: ca. 40m langes Seil, Augenbinden

Die Gruppe soll versuchen, "Das Haus des Nikolaus" blind zu legen.
Die Gruppe darf sich auch vorher absprechen. Danach werden die Augen verbunden und dann bekommt einer das Seil. Der gibt den Rest des Seiles seinen TN weiter, bis jeder mit beiden Händen das Seil anfasst. Danach sollte das "Haus des Nikolaus" blind begangen werden und danach auf den Boden abgelegt werden. Nun dürfen alle schauen, was daraus geworden ist.

Quelle:

Sabine Macher, familie.macher@aon.at, 29.05.10, 20:15

Kidnapping :

Anzahl: wenn möglich eine grade Anzahl und nicht weniger als 8 Personen
Material: pro Spieler 1 augenbinde, Gelenkschoner (von Inlinern), 3Seile pro Spieler (ca.3 Meter lang), mehrere Kopfhörer

Es werden 2 Gruppen gebildet. Dann bekommt jede Gruppe die gleiche Anzahl an Augenbinden und Seilen ( je nach Anzahl der Gruppenmitglieder). Aus jeder Gruppe geht einer in die andere Gruppe.Alle Mitspieler rüsten sich mit Gelenkschonern aus. Die beiden Gruppen fesseln anschliessend das neue Teammitglied. Ausserdem verbinden sie ihm die augen knebeln ihn und setzen ihm die Kofhörer auf.

Jede Gruppe sucht sich ein gutes Versteck und befestigt es mit Stühlen Tischen oder Stöcken und Ästen. Das spiel kann man ideal spielen wenn es draussen leicht dunkel ist oder der Raum abgedunkelt wurde. Die verstecke sollten etwa einen Abstand von 50-100 Metern Haben.

Jetzt haat jede gruppe die Aufgabe
1. Ihr eigenes Teammitglied zu befreien.
2. Die Geisel zu beschützen.

Es soltte so wenig wie möglich gesprochen werden, denn durch geräuche verrät man sich. Vor dem Spiel darf eine 10 Minütige Teambesprechung durchgeführt werden.

Wenn das Spiel begonnen hat dürfen nur je eine Person im Lager bleiben. Wenn es dann bei der Befreiungsaktion zu einem Zusammentreffen kommt darf der Spieler der zuerst für 10 Sekunden auf dem Boden ligt von den Gegnern ,in einer kurzen Pause 1-3 Minuten, kekidnappd werden. der Neue Gefangene darf genauso wie die erste Geisel behandelt und verschnürt werden.

Wenn eine Manschaft die Geisel/n befreit hat ist das Spiel vorbei.

Wenn eine vorgegebene Zeit abgelaufen ist Gewinnt die Manschaft mit den Meisten Spielern auf dem Feld.

Spiel kann nach jedem Geschmack veränndert werden.
Verletzungsgefahr besteht nur bei zu harten Fesseln oder anderen gefährlichen Zusatzregeln.

Sehr geeignet für draußen und bei Nacht ( Taschenlampen )


PS. Es macht riesen Spaß mit mehreren Persohnen (16) und noch zusätzlichen Handicaps.
Alle haben eine Augenbinde. Tagsüber.
2 Persohnen an Händen und Füßen zusammen gebunden.

Quelle: Selbst erstellt

Mister X , Leider keine Angabe, 22.06.08, 16:05

Steinzeitgeländespiel :

Anzahl: große Gruppen
Material: s. im Text

Kleines Intro:
Eine Jagd steht an. Da das Wild kaum Unterschlupf fand zogen die Völker mit dem Wild. Somit waren immer Beobachter unterwegs, die das Wild beobachteten. Wenn dieser bemerkte, dass sich dieses kurz davor ist weiterzuziehen wurde eine Jagd angesetzt. Nach erfolgreicher Jagd zog dann auch das Volk weiter. Hier haben die Beobachter festgestellt, das ein Weiterziehen des Wildes in Bälde zu erwarten ist. Somit steht die Jagd unmittelbar bevor.

In der Altsteinzeit gewann der Schmuck zunehmend an Bedeutung. Insbesondere bevor die Jagd begann wurden der Frau Schmuckstücke übergeben. Ebenso erhielt der Mann Schmuckgegenstände von der Frau, damit dieser wieder gesund und erfolgreich nach Hause kehren sollte. Dieser Gedanke soll in diesem Geländespiel wiedergeben werden.

Aufgabe 1:

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Innerhalb der vorgegebenen Zeit von 3 Minuten, sollen die Teilnehmer für sich Schmuck herstellen. (dieser wird zu einem anderen Zeitpunkt noch gebraucht)

Die Steine sind derart zu verknoten, dass diese als Amulett getragen werden können, ohne dass diese beim Spiel verloren gehen.

Eine Bewertung findet erst bei Spielende statt. Für jedes noch vorhandene Amulett erhält die Gruppe je einen Punkt.

Material:

Sisalschnur
Steine
Uhr / Stoppuhr
Messer / Schere zum schneiden der Schnüre für die Teilnehmer
Anmerkung:
Die Sisalschnur, die mit an die Station genommen wird, sollte natürlich schon im Vorfeld auf die entsprechende Länge geschnitten sein.



Aufgabe 2:

Da eine Jagd nur dann erfolgreich sein kann, wenn das zu erlegende Wild den Jäger nicht gleich erkennt ist doch selbstverständlich. Daher sollen die Telnehmer an dieser Station folgende Aufgabenstellung erhalten.

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Um nicht vom Wild sofort bemerkt zu werden sollen sich die Kids mit den vorhandenen Materialien aus dem Wald verkleiden. Zeitansatz: 5 Min. Auch können Dinge gebaut werden, die das Gesicht verdecken. (Auch wenn etwas aufwendiger als sich Äste und Zweige vor das Gesicht zu halten, kann ein s.g. Schirm gebaut werden. Wie? Astgabel oder zwei Stöcke werden zu einem Dreieck gebunden. Mit Draht oder Schnur wird ein kleines Netz hineingebunden, in dies Äste, Gräser o.ä. hineingeflochten werden kann.

Der Betreuer bzw. die Gruppe hat die Möglichkeit folgende Kriterien zu bewerten:

Originalität der Verkleidung
Gruppenverhalten (gegenseitige Hilfe)
Material:

Sisalschnur
Uhr / Stoppuhr
Messer / Schere zum schneiden der Schnüre für die Teilnehmer
Schreibmaterialien
Anmerkung:

Es kann mittels der Sisalschnur eine Art Kette gemacht werden, in die Gräser, Äste und Zweige eingebunden werden. Wenn diese fertiggestellt ist, kann damit bspw. der Kopf , Arme etc. umwickelt werden. Diese Art der Konstruktion ist sehr stabil und kann durchaus über die gesamte Spieldauer getragen werden. Es wäre zu überlegen, ob ein Teilnehmer alle solche Ketten herstellen, um damit einen aus der Gruppe „einzupacken“.

Spielvariante:

Falls Schminke vorhanden ist, kann sich die Gruppe natürlich auch im Gesicht schminken. Somit kämen zu der Materialliste auch noch Schminkutensilien hinzu.



Aufgabe 3:

Auf dem Weg zum eigentlichen Großwild stößt die Gruppe auf ein kleines Reh. Dieses würde gerade den Hunger zwischendurch stoppen. Aber besser eine kleine Zwischenmahlzeit für zwischendurch als nichts.

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Das Reh soll von der Gruppe Mittels Pfeil und Bogen, bzw. mit einem Speer erlegt werden Je Treffer werden der Gruppe 2 Punkte gutgeschrieben.

Material:

Ein Reh (dies sollte auf einem Bettlaken bereits vorgemalt werden.)
Sisalschnur um das Laken aufzuhängen, bzw. Strohballen um das Tuch drauf zu hängen
Pfeil und Bogen
Speer
Schreibmaterialien
Anmerkung:
Da ein Umgang mit diesen Waffen doch eine Gewisse Gefahr darstellt, ist darauf zu achten, dass weder die „Kämpfer“ in den Wirkungsbereich eintreten. Noch sollte die Örtlichkeit derart gelegt sein, dass andere ankommende Gruppen oder Passanten gefährdet werden können.

Spielvariante:

Die Wahl der Waffen bleibt den Kindern vorbehalten jedoch muss jede Waffe zu gleichen Teilen benutzt werden.



Aufgabe 4:

Da auf der Jagd immer das Risiko besteht verletzt zu werden ist es ratsam Umschläge mit Heilkräutern machen zu können.

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Ein Beutel zum Sammeln von Kräutern, Gräsern, Waldfrüchte soll an dieser Station erstellt werden.

Das Sammeln dieser ist gleichzeitig die Wegaufgabe zur nächsten Station.



Material:

Stoff (Dieser kann entweder schon vorgeschnitten sein, oder erst an der Station von den Teilis selbst mittels einer Schere ausgeschnitten werden. (Es empfiehlt sich jedoch diese bereits vorgeschnitten zur Verfügung zu haben.)
Nägel, oder andere Materialien (Knochen) um durch den Stoff Löcher zu machen
Sisalschnur


Aufgabe 5:

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Hier werden die von den Teilis gesammelten Gegenstände abgegeben. Die Aufgabe ist es nun dem Betreuer die mitgebrachten Gräser... usw zu benennen. Je richtig benannten Gegenstand erhält die Gruppe einen Punkt

Material:

Schreibmaterialien



Anmerkung:

Der Betreuer vor Ort sollte selbstverständlich sich mit dieser Materie auskennen, denn sonst wird eine Punktvergabe doch schwierig, oder?

Die Gegenstände werden wieder von den Kids mitgenommen, da diese an der nächsten Station gebraucht werden.



Aufgabe 6:

Wie bereits gesagt besteht auf der Jagd immer ein gewisses Verletzungsrisiko. Auf dem Weg zogen sich die Krieger bereits kleine Verletzungen zu, diese noch vor der großen Jagd behandelt werden müssen.

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Die mitgebrachten Kräuter werden an dieser Station zu einer Salbe, oder einem Umschlag verarbeitet. Darüber hinaus werden diese Umschläge natürlich auch angelegt. entfällt

Material:

Zum Zerkleinern der Gräser ... können entweder diese zwischen Steinen zerrieben werden. Oder gar ein Mörser benutzt werden.
Creme (Falls eine Salbe hergestellt werden soll werden die zerriebenen Gäser... mit der Creme vermischt)
Quark (Falls ein Umschlag hergestellt werden soll werden die zerriebenen Gäser... mit dem Quark vermischt)
Stoffreste um die Salbe / Quark auf die Haut aufzutragen
Und noch mal Stoffstreifen um diese auch fixieren zu können.


Aufgabe 7:

Die Höhlenmalerei war ein fester Bestandteil innerhalb der Steinzeit.

Aufgabenstellung: Bewertung: Weiterer Weg:

Es gilt hier die Aufgabe zu lösen einem tauben, einsamen Krieger verständlich zu machen, dass sie auf Mammutjagd sind. Dies soll die Gruppe innerhalb von 3 Minuten per „Höhlenmalerei“ dem Krieger mitteilen. Natürlich können zur auch pantomimische Erklärungen zu Hilfe genommen werden. Je nach gefallen wertet der Betreuer jede einzelne Gruppe. Je nach Erkennbarkeit des Mammuts und oder der pantomimischen Darstellung

Material:

Je nach Örtlichkeit kann das Mammut mit Kreide auf dem Weg gemalt werden, oder
Auf Papier mit Stiften
Uhr / Stoppuhr
Schreibmaterialien


Station 8:

Endlich hat es die Gruppe geschafft ein Mammut zu finden, das zu erlegen gilt um ausreichend Nahrung zu haben.

Aufgabenstellung:

Dieses Mammut wird von jedem Teilnehmer bekämpft. Innerhalb eines abgesteckten Spielfeldes (je ca 2,5m x 2,5 m) gilt es den anderen aus seinem eigenen Spielfeld herauszutreiben. Dann gilt die Aufgabe als gelöst. Ebenso ist die Aufgabe gelöst, wenn einer der Kämpfenden in das Spielfeld des anderen eintritt. Je Sieg über das Mammut erhält die Gruppe je 2 Punkte.

Material:

Materialien um das Spielfeld zu markieren, wie: Hobelspäne, Schnur und Stöcke, Kreide.
Riesen Q-Tipps ? (Die befinden sich auf dem Speicher im Zeltlager und sehen eben wie überdimensionale Wattestäbchen aus. Anm. Papprolle, an der vorne mit Stoffresten gefüllte Kartoffelsäcke angebracht sind)


Anmerkung:

Da die Wattestäbchen gut gepolstert sind, besteht eigentlich keine Verletzungsgefahr. Es sollte jedoch ein Hinweis ergehen, dass Stöße in den Magen, bzw. in den Intimbereich zu unterlassen sind.

Andere mögliche Inhalte könnten sein:

Anzünden eines Feuers
Schmeckkim
Darstellen eines Kriegstanzes
Einen Kriegsruf zur Einstellung auf den bevorstehenden Kampf
So, jetzt fällt mir nichts mehr ein und der Rest soll jetzt deine Aufgabe bleiben.

Viel Spaß beim Spielen.

Quelle: k.A.

Eric Pistorius, ericxde@web.de, 05.01.03, 17:26

Die Flucht von Alcatraz!:

Ort: Turnhalle, Alter ab 12 Jahre,

Einführung in die Geschichte:
Die Geschichte spielt, als Alcatraz noch das berüchtigte Gefängnis der USA ist. Es liegt auf einer Insel mitten im Meer, kurz vor der Küste Amerikas in der San Francisco Bay. Die völlige Isolation, strenge Bewachung durch die gefürchtesten Wärter der Welt sowie eine unberechenbare Meeresströmung sind die Gründe, warum es bisher niemanden gelungen ist, aus dem Gefängnis zu fliehen.

Spielvorbereitung:
Die Teilnehmer ( TN ) werden in Kleingruppen aufgeteilt. Dies geschieht durch ziehen von Zetteln, auf den der Name der jeweiligen Gruppe vermerkt ist:

z.B.Mörder, Brandstifter, Räuber, Erpresser

Jede der Verbrechergruppen bekommt einen >Zellenblock< ( eine Langbank ) zugewiesen.

Geschichte:
Während wir in den Zellenblöcken sitzen und warten, das wieder ein Tag vorrüber geht, geschieht plötzlich das Unglaubliche: alle Wärter vergessen, die Zellen abzuschließen! Wir können jetzt versuchen, unbemerkt einige Sachen aus dem Hof zu holen, die uns vielleicht zur Flucht verhelfen können. Damit die Wärter nichts bemerken, darf aber immer nur eine Person aus jedem Zellenblock auf den Hof und - jede Person darf nur eine Sache mitnehmen!

Spiel:
In der Halle liegen allerlei Geräte herum. Die Gruppen haben ca.1 Minute Zeit, möglichst viele Materialien zu sammeln. Es darf sich jeweils nur eine Person pro Gruppe in der Halle bewegen; diese Person darf jeweils nur einen Gegenstand zur Bank bringen. Geräte sind z.B.Pedalo, Seil, Teppichfliesen, Kästen, Mattenwagen, Bälle etc.

Geschichte:
Kaum zun glauben, jetzt sind die Wärter auch noch eingeschlafen. Das ist die Gelegenheit für uns, von Alcatraz zu fliehen. Wir müssen möglichst schnell zu den Flößen. Aber die Flöße sind schon im Wasser.

Vielleicht können die Sachen, die wir gesammelt haben uns dabei helfen sie zu erreichen. Gegenseitiges helfen ist erlaubt. So eine Flucht schweißt zusammen und nur gemeinsam sind wir stark!

Spiel:
Jede Gruppe versucht mit Hilfe der gerade geholten Sachen zum Floß zu kommen (Weichbodenmatte). Das Betreten des Hallenbodens ist verboten, gegenseitiges helfen ist erlaubt bzw.erwünscht.

Geschichte:
Kaum haben wir die Flöße erreicht, wachen die Wärter auf. Mit viel Glück erreichen wir das Festland. Aber schon müssen wir die nächste Hürde überwinden: eine tiefe, tiefe Schlucht.

Spiel:
Die Gesamtgruppe soll von drei Langbänken mit Hilfe der Seile (Kletterseile, die an der Hallendecke befestigt sind) eine bestimmte Distanz zu überwinden, ohne den Hallenboden zu berühren. Auf der anderen Seite liegen Gymnastikreifen (Hälfte der Gruppenzahl in Pyramidenform) in den gelandet werden soll. In jedem Reifen dürfen nur 2 TN stehen. Wenn man einen Reifen berührt hat, darf man aus diesem nur in einen weiteren Reifen wechseln. Die TN dürfen sich gegenseitig helfen.

Geschichte:
Auch das hätten wir geschafft! Aber in der Ferne hören wir auf einmal die Wärter mit ihren Bluthunden. Mit Entsetzen stellen wir fest, dass unser Fluchtweg durch 2 mit Minen bestückte Käfige versperrt ist. Ein zurück gibt es für uns nicht mehr.Schnell sind wir uns im klaren, das wir der Gefahr ins Auge sehen müssen.

Spiel:
Die Gesamtgruppe hat nun die Aufgabe, die beiden Minen (Eimer mit oder ohne Inhalt), die sich jeweils in einem ca. 1 Meter hohen Holzkasten (Sprungkästen, ohne Deckel) vorsichtig aus dem Käfig herauszuholen und somit zu entschärfen.

Die Kästen sind nur von oben offen und gewähren keine direkte Sicht auf die Minen.

Die Kästen stehen wiederum in einem ca.4x4m großen Schutzkäfig(4 Hochsprungständer mit Zauberschnurr umspannt).Die Käfige haben eine Höhe von ca 2m und sind ebenfalls nur von oben geöffnet. Eine Berührung der Käfige sowie der Käfiginnenräume führt zur sofortigen Detonation der Minen.

Zur Entschärfung der Minen stehen diverse Gegenstände zur Verfügung (Schnüre,Spiegel, Rollen, Klebeband, Gymnastikstäbe, Haken, Kleiderbügel u.a.

Geschichte:
Nachdem wir auf der Flucht alle Hindernisse und Gefahren überwunden haben, fühlen wir uns unbesiegbar und wägen uns in Sicherheit, als uns plötzlich das Blut in den Adern gefriert.Vor uns liegt ein schier unendlich großes Labyrinth. Ist das nun das Ende? Quälende Frage. Wir wissen, dass wir durch bloßes ausprobieren nicht weiter kommen.Logik ist gefragt!

Spiel:
Das Labyrinth ist in Form eines Schachbrettes mit Seilen, Reifen oder Klebestreifen auf den Hallenboden. Felder, die nicht begehbar sind, werden auch einer Berührung von der Spielleitung als unbegehbar angesagt. 2 TN dürfen gleichzeitig das Labyrinth betreten. Berührt einer der beiden TN, die sich im Labyrinth befinden ein unbegebares Feld, muß derjenige Spieler zurück zur Startlinie und durch einen neuen Spieler abgelöst werden. Bis zur Hälfte des Labyinths dürfen von außen verbale Hilfen gegeben werden. Im hinteren Teil des Labyrinths sind die beiden auf sich allein gestellt.

Vor Beginn hat die Gruppe einige Zeit, eine Strategie zu entwickeln. Danach bleiben ca.20 Minuten, um vor den nahenden Wärtern das sichere Ende des Labyrinths zu erreichen.

Geschichte:
Wir haben diese letzte Hürde erfolgreich überwunden. Vor uns liegt ein freies Land. Ein unbeschwertes Leben im Überfluß und Luxus erwartet uns.

Reflexion:
Beispiel: Ich habe zugehört, ausprobiert, mich durchgesetzt, Probleme mitgelöst, Konflikte verursacht, mit anderen zusammengearbeitet,auf andere Rücksicht genommen etc.

Schlußwort
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So oder ähnlich könnte sich die Flucht abgespielt haben. Bei diesen Interaktionsspielen sind Eurer Phantasie keine Grenzen gesetzt.

Wichtig ist, dass alle Teilnehmer aktiv am Geschehen teilnehmen und in alle Aktionen mit eingebunden werden.

Auch wichtig Stopregel und Freiwilligkeit.

Viel Spaß!

Diese Idee habe ich von: Persönliche-Prüfungsstunde ÜL-B lizens Profil-Kinder und Jugendliche

Viola Anja Windeck, baycityroler@gmx.de, 04.01.03, 01:51

Steinzeittag :

Gestaltung eines ganzen Tages unter einem Thema:

Umsetzungsmöglichkeiten gibt es z.B in Ferienlagern, an Aktiontstagen z.B. von Heimen organisiert aber auch von Sportfereinen oder kirchlichen Gruppen. Meine Erfahrungen habe ich in Ferienlagern für 8 bis 12 Jährige gesammelt.
Es beginnt alles so:

Morgens beim Wecken der Kinder treten die Gruppenleiter in Steinzeitverkleidung auf den Plan ( Ist einfach zu gestalten, z.B aus alten Kohlen- oder Kartoffelsäcken ein Lendenschurz oder auch Oberteile für die Mädchen, Sommer ist wohl die ideale Zeit für diese Aktion!!). Dann wird Steinzeit Bongo und "uga uga " Musik eingespielt, alle Kinder werden verkleidet, und der Lagerleiter hält eine Einführungsrede:Ich als Stammeshäupling, der Hotten-Totten begrüße euch im Jahre 6781 vor Christus und muß euch sagen, dass heute ein wichtiger Tag ist, weil Mammuts in der Tundra gesichtet wurden, unsere Nahrung knapp geworden ist und es heute Nachmittag auf Mammutjagd gehen soll.......... .

Den Vormittag haben wird dann mit Gestaltung des Lagerplatzes zugebracht und mit Vorbereitungen für den Abend ( z.B. Wettkampfspiele mit Weitwurf von toten Kaninchen oder einem Spontantheaterstück für den Abend, oder Schmuckbasteln aus Knochen, oder Musikinstrumenten aus Abfällen (Kronkorken, Blechdosen usw.) Gauklertheatern für den Festabend.) Den größten Teil arbeit hat allerdings die Lagerplatztgestaltung eingenommen,man kann gut auf Bettlaken Höhlenmalerei machen oder die gemeinsame Feuerstelle gestalten,das ist sehr wichtig für das richtige Feeling und damit die Kinder sich ganz und gar in diesem Spiel vertiefen können. Am Nachmittag haben wir dann ein Mammut aus dem Wald gejagdt. Das haben wir aus alten Gerüstböcken, Maschendraht und viel Pappmasche und brauner Ferbe gebastelt (war 2m hoch Riesenvieh, sauviel Arbeit aber auch sauviel Spaß) ,das die Kinder natürlich vorher nicht sehen durften) Gejagdt haben wir es an Hand seiner Kotsour im Wald, das waren Matsch und Misthäufchen, die wir immer wieder im Wald verteilt haben und an Hand derer wir am Ende dann das Mammut im Wald gefunden haben. Dies haben wir dann heim getragen und den Abend mit einem Steinzeitschmaus am Feuer begonnen. Dann haben wir einen Riesenumzug durchs Dorf gemacht: Mammut, Fackeln,Musik und natürlich die Verkleidungen durften nicht fehlen. Ein Heidenspass und die Leute gucken sich die Augen aus dem Kopf. Dann kamen noch ein paar Wettspiele und Vorführungen.

Fazit: Schon ein gutes Stück an Vorarbeit ist notwendig, aber es ist ein unvergesslicher Tag gewesen. Je liebevoller und detailierter man alles vorbereitet, desto besser können die Kinder in der Geschichte aufgehen, desto mehr Spass machts.(z.B. die Mahlzeiten:Ferkel am Spiess biete sich an) Also viel Spass und natürlich sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.

Diese Idee habe ich von: Katholische Jugend Wilhelmshaven

Sebastian Haak, sebastian_haakQweb.de, 04.01.03, 01:48

Der weißhaarige Mann:

Gruselgeschichte:

Die folgende Geschichte ist immer wieder ein Renner in unseren Zeltlagern. Ich habe keine Ahnung, ob sie irgendwo veröffentlicht ist oder ein Copyright darauf besteht.

Besonders Wichtig ist bei dieser Geschichte die Erzählweise: leise, nachdenkliche Stimme, relativ langsam erzählen, immer mal wieder eine Pause machen oder im Text stocken (nicht stottern).

Letzte Woche war ich in der Stadt unterwegs und ging in ein Café. Schon als ich es betrat, fiel mir an einem Tisch ein junger Mann auf, etwa so alt wie ich, der hatte schneeweißes Haar. Da alle Tische besetzt waren, ging ich zu ihm hinüber und fragte, ob ich mich an seinen Tisch setzen dürfe. Er hatte nichts dagegen und so setzte ich mich zu ihm und bestellte einen Kaffee. Ich mußte ihn immer wieder anschauen. Und als er einmal fragend zurückschaute, deutete ich auf seine Haare und fragte, wieso sie so weiß sind.
Er schaute mich lange an und began schließlich zu erzählen: Als Kind lebte ich in einem kleinen Ort, außerhalb der Stadt. Mit vier Freunden hatte ich eine Bande gegründet. Wir waren fast jeden Tag zusammen unterwegs. Eines Tages zog ein neuer Junge mit seiner Mutter in unseren Ort. Nach ein paar Wochen sprach er uns in der Schule an und fragte, ob er in unsere Bande aufgenommen werden könnte. Ich beratschlagte mit meinen Freunden und wir beschlossen, daß er eine Mutprobe ablegen müsse. In unserem Ort gab es ein altes, verfallenes Haus, das schon seit Jahren nicht mehr bewohnt war. Wir nannten es heimlich das Spukhaus. Der Neue sollte sich beim nächsten Neumond um Mitternacht mit einer Kerze in das Haus schleichen und die Kerze an das oberste Fenster unter dem Giebel stellen. Der Junge erklärte sich dazu bereit und so trafen wir uns ein paar Nächte später alle vor dem Spukhaus. Der Junge zündete eine Kerze an und betrat, gerade als die Kirchturmuhr zwölf mal schlug, das Haus. Dann war es dunkel. Meine Freunde und ich standen auf der Straße und versuchten den Kerzenschein durch eines der Fenster zu erkennen, aber wir sahen nichts. Es dauerte eine ganze Weile, bis wir am obersten Fenster einen schwachen Lichtschein ausmachen konnten. Kurz darauf erschien die Kerze im Fenster und hinter der Kerze konnte wir im flackernden Licht das bleiche Gesicht des Neuen erkennen. Er verschwand wieder mit der Kerze von dem Fenster und es war wieder dunkel. Plötzlich schlugen Flammen aus einem Fenster und erfassten schnell das ganze Haus. Wir bekamen große Angst und rannten nach Hause. Am nächsten Tag erfuhren wir, daß das alte Haus komplett abgebrannt war. In den Trümmern fand man den toten Jungen.
Meine Freunde weigerten sich, zur Beerdigung des Jungen zu gehen, aber ich fühlte mich schuldig und fand es sei meine Pflicht, ihm die letzte Ehre zu erweisen. Es war sehr traurig. Nur wenige Menschen standen an dem Grab. Als die Zeremonie vorbei war, drehte sich die Mutter des Jungen zu mir um, sah mir tief in die Augen und sagte leise: "Du bist Schuld am Tod meines Jungen! Ich verfluche Dich! An Deinem 25. Geburtstag sollst Du weißes Haar bekommen und wahnsinnig werden!"

Heute ist mein 25. Geburtstag. Weiße Haare hab ich schon.

(lauter Schrei:) AAAAAAAAAAAARRRRGHHH!!!

anonym, unbekannt, 04.01.03, 01:47

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